你去年追过的游戏得奖了!封面新闻《大国工程我来建》获第33届中国新闻奖

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封面新闻记者 赵奕 谢丽娟 梁家旗

11月6日,由中华全国新闻工作者协会主办的第33届中国新闻奖评选结果揭晓,来自全国各级各类媒体的377件作品榜上有名。其中,封面新闻《大国工程我来建》荣获融合报道类三等奖。

2022年10月,在党的二十大召开前夕,封面新闻特别推出《大国工程我来建》大型融媒报道,围绕3D互动新闻游戏核心产品,实现了主流内容与创新形式的有效结合、正能量与大流量的顺利衔接,成为严肃主题在数字化时代的一种表达。

《大国工程我来建》上线海报

元宇宙技术

构建“大国工程”数字空间

“我们想让硬核科技走进用户心里,让触不可及的大国工程变得更加接地气。”3D互动新闻游戏是整组报道的核心作品,谈到创作初衷时,主创团队成员介绍,游戏的形式突破了传统新闻的我写你看、我说你听,变为“大家一起玩”。

在游戏模型的选择上,团队经过层层精心挑选,兼顾陆地、海洋、空天三个维度,最终选取港珠澳大桥、上海中心大厦、“天宫”空间站、山东舰航母、歼-20战斗机、复兴号高铁和天府国际机场等7个大国工程,采用3D建模等主流的元宇宙技术手段,让用户在移动端以“搭积木”的方式,在线上当起“工程师”,以趣味性、交互性、沉浸感构建了一个可720°旋转缩放的数字空间。

“除了模型选择,游戏的设计细节还实现了潜移默化的信息传递和价值输出,这也是游戏的精神内核。”主创团队成员举例,页面采用蓝白科技风,更好契合大国工程勇于创新、追求卓越的气质;完成速度越快得分越高,“拼手速”的玩法旨在致敬中国速度;设置简单和进阶两种难度,鼓励玩家重复挑战,意在不断超越;“建”成单个工程后,可对应获得“陆地工程师”“海洋工程师”“空天工程师”称号,挑战完成所有项目后可获得“梦想工程师”称号,致敬大国工程的同时也激发用户的成就感、自豪感,“在整个过程中,玩家与客户端深度绑定,也提升了用户黏性。”

游戏首页可进行难度选择

多部门协同“连轴转”

确保可玩性和体验感

“每个模型都尽可能地还原实物,既可以致广大,又能够尽精微。”主创团队成员以山东舰航母为例,航母实物体积很大,舰上各种部件很复杂,建模时确认各部件就花了不少时间,但最终结果让人“觉得值”,比如,舰首两侧各有一排鞭状天线,但左舷是3根、右舷是5根,模型把这些细节都呈现出来了。

尽管谋划早、启动快,但过程并不顺利。“3D互动游戏的开发工作量极大,难度也是前所未有。”主创团队成员回忆,3D场景里的模型拖拽、模型细节的还原精度、部件拼接难度很高、界面卡顿等问题不断横亘在团队面前。为确保进度和效果,多部门密切协作,各小组都倒排工期、加班加点,到后期攻坚时更是“连轴转”,在无数次视频会议、线下讨论和碰撞中,游戏效果终于得以逐步优化,可玩性和体验感不断提升。

大国工程3D模型可720°旋转、翻转和缩放

游戏开发的同时,封面新闻还派出14路记者奔赴全国各地探访18项大国工程,专访工程设计者、建设者、管理者,生产了一系列精品视频、深度图文、创意海报、主题评论。“我们实地去到了不同的大国工程现场,直观地感受了大国工程的震撼,更深刻地解锁了它们背后的故事,给游戏做了一个很好的知识补充。”这些鲜活的报道,通过全方位、多层次、立体化传播,也让“大国工程”一点点热了起来。

主流内容+创新表达

“大国工程”破壁出圈

大国工程是这个时代最掷地有声的表达。当硬核主题遇上创新形式,加上前期报道的持续铺垫,游戏一上线便掀起“大国工程热”。数据显示,游戏上线24小时,体验者即突破10万人次,后续累计超过145万人次。

“新闻游戏、专题报道、互动推荐三者互为流量入口,矩阵式传播、百家机构和媒体大V联动推荐、名人明星和网络达人集体点赞,多层次体验、多渠道传播,推动整个报道破壁出圈。”主创团队成员介绍,据不完全统计,该组报道全网传播量超过3亿,其中,微博话题#大国工程我来建#阅读次数1.2亿,抖音话题#大国工程我来建#播放量1.7亿,同步开展的“大国工程我来荐”互动征集活动吸引1900万网友关注。

“总体来看,本组融媒报道取得良好效果,是主流内容和创新形式的有效结合,通过技术采纳与形态创新,达到较强的参与性、互动性、趣味性,实现了主流宣传内容和公众喜欢的数字文化的融合。”主创团队总结认为,在坚守严肃报道内容核心基础上,实现形式上的数字化表达,是此次融合报道“出圈”的关键,也是策划创新的不懈追求。

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当新闻遇上游戏:7个经典案例,带你以玩家身份回到现场

游戏不仅仅是娱乐的工具,它同样可以成为传递公共议题的媒介。

近年来,越来越多的媒体机构开始尝试将报道游戏化。

“讲故事”是媒体和游戏的功能的最大的交叉点。原本分属两个维度的新闻和游戏产生碰撞,构筑出新闻游戏 。不同于传统报道的是,在游戏中,用户能够以角色扮演等方式重回现场或体会当事人的感受。

除去开发游戏需要的技术,新闻游戏的生产其实与传统新闻报道异曲同工,它们都从使特定议题获得关注出发,都需要通过采访获取详实充分的事实材料。但是,一个设计成功的游戏获得关注度与影响力,往往会超越同题的文字报道。

游戏不仅仅是娱乐的工具,它同样可以成为传递公共议题的媒介,并丰富传统报道的叙事空间。通过几个立意独特和设计巧妙的经典案例,我们一起来探寻“新闻游戏”的可能性,希望它会给你带来新的启发~

Uber司机

2017年10月,英国《金融时报》在零工经济的背景下推出一款体验做Uber司机的游戏。游戏由制作者通过采访大量Uber司机、利用所得数据设计而成。

玩家在自己的选择下“解锁”一段段故事,短短一周时间,就可以体验到Uber司机的生活状态:缺乏社交,腰酸背痛,早出晚归……即便如此辛劳,司机们还是会入不敷出,而任何一个行车意外,任何一位“搞事情”的乘客,都可能让辛劳付诸东流。

游戏中出现的一系列小故事紧扣报道主题,游戏结束后,相应的报道链接也会出现以供读者延伸阅读。

链接

https://ig.ft.com/uber-game/

Bury me, my Love

“Bury me, my Love”源自叙利亚的告别短语,大意是“保重,在我死之前,你要活得好好的。”

无论是2015年震惊全球的艾兰·库尔迪之死,还是接连发生的地中海沉船事件,大量真实的新闻事件都能在这款游戏中找到影子。

谁是难民?难民为什么逃?不同的难民政策如何影响难民的未来?玩家在参与游戏的过程中,会从第一视角体验难民的逃亡,自然而然地思考一些看似离自己遥远的问题。

游戏的设计师Florent Maurin此前是一名记者,《Bury me, my Love》是他受一篇真实新闻的启发设计而成。这款游戏在2018年举行的第14届IMGA国际移动游戏大奖上获得“最具意义游戏奖”。

我是摩苏尔人

摩苏尔(Mosul)又名“哈德巴”(al-Hadba),是伊拉克的第二大城市。2014至2017年间极端组织伊斯兰国(IS)控制该地区,战争摧毁了这座城市,《我是摩苏尔人》的背景正是设置在这段战火纷飞的时期。

“你能在战争中生存下来吗?”游戏开始前,玩家面对这样一段话。接下来,“你必须不断逃跑,并且只有8秒的时间来决定生死攸关的问题。”

成千上万的住在战区的伊拉克人曾被迫离开了自己的居所,逃离了他们出生的城市……而对于其他人来说,很难想象这样的经历意味着什么。

这款游戏由荷兰广播记者开发,游戏出现的场景都是基于摩苏尔的真实生活编写而成,只是荷兰的城市变成了游戏中的战区。点击游戏中的“Reality Check”键,可以看到伊拉克摩苏尔的真实景象。

链接

https://iamosul.nl

多边形的故事

在《多边形的故事》游戏中,设计者通过一群外表萌萌的三角形和正方形“排列组合”,模拟了我们人类社会存在的分裂、融合现象。

玩家通过非常简单的操作,就可以一步一步地了解:即使每个图形只有那么一点点的小的偏见,这个图形社会的分裂就会越来越严重,社会就会变得支离破碎。

而要想弥合一个分裂的世界,就需要这个社会中的图形主动选择接近和自己不一样的人,主动选择融合。

这款游戏基于获诺贝尔奖的博弈论专家托马斯·谢林的研究而创作。它鼓励人们主动拥抱多元群体,促进社会和谐。

链接

http://ncase.me/polygons-zh/

气候变化计算器

在2015年巴黎协定前夕,FT中文网在其报道《世界到底在采取哪些措施阻止气候变化?》中推出一款“气候变化计算器”的互动游戏。

图片来源:FT中文网

游戏设定的任务是将全球气温增幅在本世纪结束前控制在2°C以内,用户需要通过互动图表找出不同国家该如何应对以达到目标中的减排量。

这款简易的互动游戏由英国《金融时报》和“全球能源计算器”(Global Calculator)的创立者们共同制作而成,计算的方法由伦敦帝国理工学院等高校及研究所组成的团队开发而成。

链接

http://www.ftchinese.com/interactive/5499

逃跑人的日常

2015年9月,网易新闻与橙光合作出品了《逃跑人的日常》,为纪念反法西斯战争胜利70周年而特别策划。

这款游戏讲述了二战中一个英军小兵逃离战俘营的故事,其中的逃亡情节均是基于历史上真实逃亡者经历改编,每一个历史信息均有出处,有真实的历史事件可循。

用户在尝试从不同路线逃生的可能时,也在体验二战中那些隐秘的历史。

链接

https://www.66rpg.com/game/373601

心脏守护者

《心脏守护者(HeartSaver)》是美国知名非盈利新闻机构ProPublica在一次编程马拉松中,用两天时间开发出的新闻游戏。

映入眼帘的是一张纽约市地图,黑色圆圈标注了各个医院的位置。突然,有红色小人掉落在地图上,它代表着心脏病突发患者,你必须通过“拖动鼠标”把小人送到最近的医院,患者才能及时得到救治。

借助美国医疗保险和医疗补助中心的数据,《心脏守护者》旨在帮助玩家更好地理解“及时将患者送达医院”对于提高其生存几率的重要意义。

链接

https://projects.propublica.org/graphics/heartsaver

本文编辑:张孜蕙

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游戏产业2022②:一文回顾!游戏行业年度十大热点新闻

21世纪经济报道 记者蔡姝越,诸未静 南方财经全媒体 记者吴立洋 上海、北京 报道

2022年即将步入尾声,游戏行业也走过了风雨兼程的一年。

与2021年行业“命门”网游版号暂停发放,以及游戏监管政策频出等大事件对应的是,2022年的游戏行业更像是在消化版号停发和高位监管的过程中“负重前行”。

2022年4月,暂停时间长达8个月的网游版号审批名单正式恢复发放。在这半年多时间中,作为一款游戏正式上线必要条件的版号的缺席,让绝大多数国内游戏公司坐立难安,许多公司也在此期间选择了对组织架构“去肥增瘦”。

不过,值得期待的是,随着疫情管控政策的松绑和版号发放趋于稳定,2023年的游戏行业或将迎来严冬后的暖春,重新焕发生机与活力。

在2022年的年历快要翻页之际,南财合规科技研究院·数字娱乐小组将和你一起回顾这一年来游戏行业发生的十件大事。

1. 微软豪掷687亿美元欲收购动视暴雪

2022年开端,微软欲斥资687亿美元收购开发了《魔兽世界》《使命召唤》等重量级IP的游戏厂商动视暴雪这一消息,震惊了整个游戏行业。

1月18日晚9点,微软公司发布声明称,将以每股95美元的价格全现金收购动视暴雪,包含动视暴雪的净现金在内,交易价值高达687亿美元。值得一提的是,这将是微软迄今为止最大的一笔收购,其次是在2016年以262亿美元的价格收购领英。此次收购完成后,微软将超越任天堂,成为仅次于腾讯和索尼的世界第三大游戏公司。

不过,因数额过于庞大以及收购完成后将对游戏行业的整体发展产生深远的影响,2022年以来,微软的这笔收购连番遭遇了巴西、英国、美国等多个国家的审查。近日,微软就因美国联邦贸易委员会(FTC)对其提起的反垄断诉讼而进行抗争。

这笔世纪收购案能否在2023年顺利完成,也是游戏行业未来值得重点关注的大事件之一。

相关阅读:微软豪掷687亿美元,丑闻缠身的暴雪能否完成自我救赎?

游戏界最大并购案第一关:暴雪董事会将就是否接受微软收购投票表决

微软索尼鏖战游戏“订阅制”

微软三战移动端,布局游戏应用商店能否打破谷歌苹果双雄封锁

微软暴雪世纪收购案再生变,FTC正对其提起反垄断诉讼

2. 时隔8个月,网络游戏版号恢复发放

自2021年8月网络游戏版号暂停发放以来,对于游戏行业而言可谓是“钝刀子割肉”。

在国内游戏市场的“宅红利”消退以及“内需”被切断的这段时间内,多数游戏公司迅速转向,将海外市场作为了新的“增长极”。同时,由于迟迟无法获得版号,许多游戏公司亦难以在看不到稳定回报的前提下养活大量项目组,项目大批被砍、裁员潮等风波应势而生。

时隔8个月后,国产网游版号于2022年4月11日正式恢复发放,也让行业心中的巨石最终落地。尽管恢复发放后的版号数量仍然不及预期,但保持稳定发放的节奏仍旧提升了行业整体的信心。有分析人士指出,政策端释放这一积极信号减轻了游戏行业监管压力,在上半年恢复的游戏版号常态化发放,正在为目前的国内游戏市场注入更多活水。

相关阅读:21深度丨游戏行业2022上半年回顾:版号恢复常态化发放,出海已成新增长极

解读丨时隔8个月,版号重新发放对游戏行业意味着什么?

网游版号深度观察 ①:从野蛮生长到政策收紧,三类游戏经历了什么?

网游版号深度观察 ②:进口网游路在何方?版号5年总发放量不足900且逐年缩减

网游版号深度观察 ③:守望263天的游戏行业,知风起,等风来

网游版号深度观察④:版号重启发放,游戏“出海热”还会持续吗?

网游版号深度观察⑤:中小游戏企业的“得”与“失”

3. ChinaJoy首度召开线上展

一年一度的游戏行业盛会国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)于今年8月27日至9月2日召开。不过,与往年不同的是,本届ChinaJoy首次以线上虚拟的形式举办,通过“元宇宙数字世界”、“数字孪生”等呈现方式,实现数字技术与应用场景的深度融合。

相关阅读:MetaCJ专访|Unity中国总裁张俊波:中国有全球最大的数字孪生市场,以“暖场者”身份参与元宇宙发展

4. 超休闲游戏《羊了个羊》现象级爆火

提及2022年的现象级爆红游戏,一款仅需一根手指便能操作的微信小程序游戏《羊了个羊》从一众3A大作中杀出重围。在短短一周内,其相关话题累计登上微博热搜11次,阅读量超20亿,在最火爆的时间段其服务器曾在24小时内崩溃三次。

值得一提的是,《羊了个羊》所带来的热度,甚至惊动了腾讯CEO马化腾亲自出面核实。在游戏爆红的几天后,一张内容为《羊了个羊》单日的流量收入已超468万,累计月收入已超2564万的截图在网络上流传。对于这一消息,马化腾在某自媒体博主的朋友圈评论中回复:“核实了是PS伪造的。”

在各大厂为精品游戏争得头破血流之时,《羊了个羊》的成功,让IAA(广告变现)的盈利模式走上台前。连其开发商简游科技创始人张佳旭也坦言:“完全没想过这款游戏会火。”不过,《羊了个羊》的成功是否容易被行业复刻,还需打上一个问号。

相关阅读:复盘《羊了个羊》爆红路径,高难度小游戏的成功能否复刻?

5. 英雄联盟全球总决赛、Dota2国际邀请赛召开

2022年,英雄联盟全球总决赛(S12)和Dota2国际邀请赛(Ti11)分别在美国旧金山和新加坡举办。其中,S12于9月30日开启入围赛,11月6日举行正式决赛。而Ti11的预选赛则于9月3日开始,决赛日为10月30日。

从结果来看,S12和Ti11的冠军分别为来自LCK赛区的韩国俱乐部DRX战队以及来自西欧赛区的英国俱乐部Tundera(石头人)战队。

令人抱憾的是,本届S12与Ti11的中国队伍皆无缘决赛。S12中,中国赛区(LPL)唯一闯入半决赛的战队JDG,在先胜一局的情况下被对手T1战队连扳三局,最终以1比3不敌对手无缘决赛。自此,中国赛区四支S12参赛队伍(JDG、TES、EDG、RNG)全部出局。而在Ti11中,中国战队更是9年以来首次首次无缘决赛日,10月29日下午,最后一支中国战队Aster被Liquid以1-2的比分淘汰出局。

6. 欧洲议会通过38条“游戏新政”

在微软、索尼巨头加速扩张,中日韩厂商加速出海的产业大发展背景下,同样在游戏业占据一席之地的欧洲,也在逐步加快前进的脚步。

11月,欧洲议会以560票赞成、36票反对和16票弃权的压倒性票数,正式通过一项电子游戏有关的决议,这部包含38条具体政策的法案高度认可了电子游戏背后蕴含的文化与经济价值,并督促欧洲委员会、欧盟理事会及各成员国制定游戏产业政策,推动欧洲“电子游戏生态”发展。

值得注意的是,在肯定了游戏作为创意和文化产业的关键组成部分,突出其对科技技术研究具有推动和创新作用的同时,本次通过的决议还强调了游戏中开箱、“Pay-to-Win”和概率依靠等机制对玩家潜在的侵害风险问题,并要求推出监管措施加以规制。

经济激励层面,强调支持 “创意欧洲(Creative Europe)”和 “欧洲地平线(Horizon Europe)”计划通过具有“欧洲价值”的对象,为欧洲电子游戏部门提供研发资金;鼓励各国通过欧盟国家援助规则(如《一般集体豁免条例(General Block Exemption Regulation,GBER)》),鼓励和促进对中小企业在内的本地电子游戏开发商进行激励与支持。

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央媒正向评论“带飞”游戏公司股价,嗅到政策转暖信号后行业期盼实质利好

7. 网易、暴雪双方终止合作

暴雪与网易这对“老搭档”的分道扬镳来得看似有些突然。

11月17日,暴雪娱乐宣布,由于和网易公司的现行许可协议将于2023年1月23日到期,网易方将暂停提供《魔兽世界》《炉石传说》《魔兽争霸3:重制版》《守望先锋》《星际争霸系列》《暗黑破坏神3》以及《风暴英雄》的运营服务。由双方共同开发的手游《暗黑破坏神:不朽》仍然由两家制定的一项独立协议负责,继续维持联合运营。

事实上,冰冻三尺并非一日之寒。在11月上旬,暴雪方面已率先向外界披露了双方岌岌可危的合作关系。暴雪在当时公布的2022财年第三季度财报中表示,中国业务未来可能出现的一些问题,暴雪和网易的协议将于2023年1月到期。

在双方终止合作后,腾讯、字节跳动、完美世界、哔哩哔哩和微软中国等公司被视作可能接手暴雪中国业务的新人选,但至今仍未有确定的消息显示暴雪的下一站花落谁家。此外,网易不再代理《魔兽世界》《炉石传说》等游戏后,玩家们的游戏记录将何去何从,也成为了业内关注的焦点之一。

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暴雪对网易正式发出“分手函”后,下一个代理商将花落谁家?

暴雪称将“封存”《魔兽世界》游戏数据至玩家个人设备,这样做可行吗?

8. 2022年TGA获奖名单公布:《艾尔登法环》获年度最佳游戏等4项大奖

12月9日,被称为游戏圈“奥斯卡”的2022年TGA游戏大选颁奖典礼在美国洛杉矶落下帷幕。在TGA本年度的评选中,由知名游戏制作人宫崎英高领衔推出的《艾尔登法环》最终获得TGA 2022年度最佳游戏(GAME OF THE YEAR)的称号,同时斩获最佳游戏指导、最佳艺术指导和最佳角色扮演游戏三项大奖。

事实上,横向对比2022年上半年全球其他3A游戏的销量以及传播度,“魂系”精神续作《艾尔登法环》可以说是上半年唯一的3A游戏爆款。过硬的游戏素质、丰富的内容以及广阔的地图,大幅提升了游戏本身的可玩性。据该游戏发行商万代南梦宫近期披露的数据显示,截止至2022年9月末,《艾尔登法环》全球实体、数字版销量已达1750万份。

此外,索尼《战神:诸神黄昏》获得最佳动作/冒险游戏、最佳叙事等6项大奖;漫威IP卡牌游戏《Marvel Snap》获得最佳移动游戏;《最终幻想14》获得最佳持续运营和最佳社区支持奖;《迷失》获得最佳独立游戏;最受期待游戏则花落即将于明年发售的《塞尔达传说:王国之泪》;米哈游旗下《原神》获得了TGA票选“玩家之声”第一名奖项。

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9. 马化腾发表内部讲话:称不再相信买量,认为不应浪费任何一个版号

12月15日,腾讯在线上召开内部员工大会,今年大会的主题是“降本增效”。会议中,腾讯CEO马化腾言辞犀利,对于买量业务更是直接放话,称腾讯以后任何业务(包括IEG,即腾讯互动娱乐事业群)都不要再跟他提买量的事情,没有意义。

此外,关于腾讯游戏的未来发展,马化腾指出,版号和政策对IEG的影响确实比较大。未来希望探索更多的合作方式,把好产品的市场打开,也包括更好地拓展国际市场。他认为,从长期看,国内游戏市场的版号肯定是紧缩状态,不会像过去那么容易(拿版号)。“所以(腾讯游戏)一定要聚焦精品,不要浪费任何一个版号的机会。”

值得注意的是,马化腾对于内部业务的点评,一定程度上可以视作是腾讯的各项业务在2023年的转向“预告”。对游戏业务而言,明年腾讯内部以买量为重点任务的游戏产品,可能会面临“去肥增瘦”,而腾讯又会如何运营今年以来获得的版号以及此前的版号储备,并实现“聚焦精品”的目标,是其2023年游戏业务发展的一大看点。

10. 2022年度进口网游版号发放

自2022年4月国产网游版号恢复正常发放的轨迹后,以年为时间单位发放的进口网游版号何时公布审批名单,也成为了许多游戏公司密切关注的重点事件。

12月28日晚,国家新闻出版署在公布了12月的国产网游审批名单的同时,也公布了进口网游版号的名单。在该份名单中,腾讯旗下《无畏契约》《宝可梦大集结》,网易旗下《突袭:暗影传说》《幻想生活》,以及完美世界旗下《双点医院》《筑梦颂》等重点产品获批,为年末的游戏行业注入了一针“强心剂”。

总体来看,此次进口网游版号的发放向行业释放了两大积极信号。一是落实了此前中央经济工作会议支持平台企创新业发展、增强国际竞争力的要求。二是昭示着版号审批已正式“解冻”,未来将会有更多游戏企业有望获得版号。

不过,本次进口网游版号名单中仅有45款游戏获批,数量创2017年以来新低。未来如何进一步扩大审批效率,提升版号发放数量,对游戏行业健康、稳定发展而言至关重要。

相关阅读:2022年版号收官:本年度首批进口版号发放,腾讯宝可梦大集结等游戏在列

出品:南财合规科技研究院数字娱乐课题组

统筹:曹金良、陈磊

研究员:诸未静、蔡姝越、吴立洋

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