万达做漫改!《关于我转生变成史莱姆这档事》手游首测

万达院线发行、龙渊网络研发的《关于我转生变成史莱姆这档事:魔物之王》开启首测

近日,万达院线发行、龙渊网络研发的《关于我转生变成史莱姆这档事:魔物之王》(以下简称史莱姆)开启首测。据悉,《史莱姆》是款3D回合制卡牌游戏,在IP还原与技术打磨上下了一番功夫。

在技术打磨方面,《史莱姆》采用Unity新推的URP渲染管线,使得场景渲染的灯光、角色发质的高光等效果变得更为自然清晰;使用Velet距离约束算法与Blendshape,以及动态骨骼,帮助软体物理交互效果更为真实,以便玩家与主人公“史莱姆”莉姆露互动。

在IP还原方面,《史莱姆》出场角色暂时以番剧人物为主,没有涉及文库版人物,囊括米利姆、红丸、白老、哥布塔等莉姆露的小伙伴们。为提高表现张力,《史莱姆》的角色招式都拥有独特的战斗动作分镜,并配以CV的激情演绎。

《关于我转生变成史莱姆这档事》是由伏濑创作、みっつばー插画的一部轻小说,并有漫画、动画等衍生作品。动画版以川上泰树的漫画为原作,目前已确定制作第二季并将在

2021年1月与7月分成上下两篇放送(国内登陆BiliBili平台)。

《关于我转生变成史莱姆这档事》发行量包括漫画就有450万,平均37万;动漫番剧在BBiliBili评分9.4,追番人数达565.6万,总播放量突破2.6亿次,

万达院线游戏的前身是互爱互动,其自研产品《胡莱三国》曾经月流水超过5000万;与腾讯合作的页游《斩仙》累计收入达10亿以上;先后代理过《中超风云》《中超风云2》《豪门足球风云》以及海外版本。

或许《关于我转生变成史莱姆这档事:魔物之王》的上线时间,将与第二季动漫齐头并进,享受一波流量红利。但这一切,都仍是未知数。目前来说,该产品依然处于研发阶段,仅仅开放首测。

如何攻破竞争激烈的繁中市场,这款游戏或许为我们带来了一个答案

大陆迈向港澳台的厂商始终保持着高度的热情,也让这片市场竞争更为激烈。与此同时,大陆厂商面对的不止是我们自己的竞争,还有来自二次元文化中心:日本的竞争。

不过,随着大陆产品质量的提高,也时常会有游戏冒出头来,就近期来看,《关于我转生变成史莱姆这档事:魔物之王》(下称《转生史莱姆》手游)便是其中一例。

根据游戏官网显示的数据,事前登录时期,《转生史莱姆》手游便获得超过50万的预约量,预载开放当天,随即空降台湾地区App Store免费榜榜首,后又相继获得双平台商店的推荐,在粉丝群体中激起了较高的讨论。

iOS免费榜榜首

作为动画的粉丝,也是长期关注港澳台市场的媒体业者,笔者从《转生史莱姆》手游公开消息起便对其抱有较高的期待,其角色建模、战斗动画等要素多达到了动漫粉丝的预期,从初期取得的成绩上来看,它也具有一定的参考价值。因而笔者接下来将以这款游戏为中心,谈谈它在港澳台成功的逻辑。

从漫改圈中突围

提到漫改手游,不管是对于从业者还是玩家,它始终都是又爱又恨的存在。

一面是原作受众对游戏的天然需求和市面上低质量漫改游戏横行形成的反差,另一面是厂商高效获取忠实用户的需求和难以满足用户期待形成的反差,让漫改手游长期以来都是市场上的热门选择,但也始终都是口碑的凹地。

作为2018年的一部大热番剧,《关于我转生变成史莱姆这档事》动画在B站的播放量超过3亿次;在日本知名网络动画站(dアニメストア)统计的异世界转生动画名录中,它以超过18万喜爱度力压近些年火热的《Re:从零开始的异世界生活》和《为美好的世界献上祝福》等优秀动画,成为此类题材中最受欢迎的作品;在台湾巴哈姆特动画疯版块中,它至今依然能够位列人气榜第11位……这些数字足以证明这个IP的影响力。

IP在东亚区域都具有影响力

《转生史莱姆》手游正是改编自这部同名动画,根据游戏的品质和目前取得的成绩来看,它似乎有望打破前述让人又爱又恨的怪圈。

熟悉日漫IP行情的业者多少会有一些共同的认知,比如日漫IP获取难度极高,除了价格昂贵之外,排期也是非常重要的原因。笔者曾和些许游戏公司对接日漫IP的从业者交流了解到,市面上的热门日漫IP竞争异常激烈,很多作品的授权需要排队等待一两年,在这种时候,部分公司开始将视野放到上游,从漫画、轻小说阶段便着手搜寻有潜力的作品。

据悉,在动画上线之前,《转生史莱姆》手游的发行方万达院线游戏已经获得了动画的手游改编授权,而后,他们和国内知名游戏研发厂商龙渊合作,投入了大量的资源打磨这款产品。

的确,对于IP改编游戏来说,原作覆盖人群的广度是向游戏转化的基础保证,但正如开篇所言,IP为游戏带来的不仅仅是种子用户,还包括了世界观、基础设定、成长路线等多方面的内容架构。而作为一部异世界穿越题材的作品,《关于我转生变成史莱姆这档事》本身就拥有传统日式RPG的养成和推进逻辑,天然具有改编成游戏的基础,完整的世界观、完备的养成线、性格各异的角色又让其在一众异世界题材作品中异常符合游戏的需求,这似乎也能视作其被万达院线游戏相中的原因之一。

可以说,先于市场反馈对IP潜力的成功预判,以及对题材和游戏关联性的理解,是《转生史莱姆》手游初探成功的第一步。

不过,对于一款漫改游戏来说,正确的IP选择固然重要,但更重要的是将其打磨成用户乐于体验的游戏,合适的IP很多,但改编出来的产品总是差强人意,急于求成的思维让不少漫改手游连最基础的还原度的需求都难以达成,更不用说结合作品进行个性化的玩法的突破。

今年六月,《转生史莱姆》手游有过一次很短暂的初次测试,当时游戏葡萄曾对游戏进行过报道,文章以“用游戏化的方式去表达原作”的逻辑讨论了《转生史莱姆》手游的制作思路,其中不少点笔者在体验游戏后都比较认同。

用游戏化的方式去表达原作,简单说来就是深度的还原,从一些内容上来看,《转生史莱姆》手游的确做到了这一点。

动画中,主角史莱姆在转生之后获得了一个特殊技能“捕食者”,即通过吞食其他生命体来获得其拥有的能力,并化为己用。“捕食者”是作品中近乎于核心的设定,也是转生史莱姆这部作品中的标志元素。围绕这一设定,游戏非常有心的打造了史莱姆的吞噬系统。

在游戏中,玩家需要直接扮演史莱姆,吞噬系统是唯一能够培养主角的方式。不难感受到,《转生史莱姆》手游制作团队已经意识到,并且有心的去尝试将动画元素进行游戏化(玩法)的还原,可以预见,在未来进行玩法的完善后,游戏对原作的深度还原只会有增无减。

喂食史莱姆

再比如,针对史莱姆身体的特性,游戏中还加入了揉捏史莱姆的玩法等,这些内容无不是在尝试去以更游戏化的思维深度还原原作的设定。

揉捏史莱姆

而视觉效果作为最直观的表现往往是评判游戏是否达到还原及格线的点。为了保证视觉品质,《转生史莱姆》手游在角色的建模上使用了NPR和动态骨骼等技术,对角色的动作、体态、面部细节进行了高质量渲染,在动画演出上,则分析总结了多款成功动作游戏的运镜方式,在此基础上形成自己的方案,将战斗招式的张力打磨出来。

看板娘朱菜

技能动画

从各类评论来看,玩家们对《转生史莱姆》手游的画面质量尤为满意,角色建模、战斗演出等表现力时常得到玩家们的称赞。

事实上笔者很早便开始关注这款游戏的进展,三次测试到最终繁中区上线期间均进行了尝试,可以确定的是,从初期测试到最终上线,游戏画面能展现出这种品质并非一蹴而就,而是一步一步打磨出来的结果。

在6月初次测试期间,游戏的诸多系统都不完善,根据彼时游戏葡萄的采访来看,当时的游戏完成度只有50%。这个时期,游戏除了玩法有所缺失外,整体的画面效果也不及现在这样优秀。在首测时,笔者的第一感受就是角色的建模并没有经过足够的打磨,比如当时的角色红丸,其无论是面部轮廓还是表情都不尽如人意,不过这种情况并没有始终保持,在后续的几次测试中,角色的刻画水平以明眼可见的速度提高,到正式上线时,游戏内的角色建模已经成为玩家津津乐道的话题。

红丸建模对比

在整体做到对原作不同层次还原的前提下,《转生史莱姆》手游的基本玩法也没有落在后面。游戏在保证传统回合制玩法的基础上,融入了九格站位和伙伴连携技能来增强玩家的战斗体验;在公测版本中,又加入了以rouge-like爬塔为基础时空之隙长线赛季玩法,并在传统的rouge-like玩法上进行了一些创新,让整个副本的推进更有策略和挑战性。

连携战斗

时空之隙

不过有趣的是,虽然很多游戏内容都按照玩家们的体验和建议进行了调整,但不断有玩家提出的扫荡需求却始终没有被满足。其实扫荡功能作为目前不少游戏的标配,在极大的减少玩家精力消耗的同时,也一定程度上削弱了玩家对于游戏核心战斗玩法本身的体验。从《转生史莱姆》手游的战斗设计来看,它更希望引导玩家自己去探索玩法的趣味,尤其是在时空之隙玩法中,别样的策略性成为高于稀有度压制的制胜关键。通过这种方式,玩家可以放慢节奏沉淀下来,一点点深入到游戏的世界中。

从产品层面来看,《转生史莱姆》手游能够获得当前的成绩,关键之一是在合适的时间看到了IP的潜力,其二是在打磨产品的过程中,团队对原作、游戏、玩家的需求有足够的了解和为之创新的驱动力,让游戏在品质上和消耗IP的换皮产品拉开了差距。

在繁中区进击的史莱姆

对于现今的任何一款游戏,特别是手游来说,取得好成绩需要两方面的保证,一个是游戏本身,一个是发行,游戏产品是能够让用户持续稳定的保证,而发行则是让好的产品能够触达到需要它的用户的保证,对于游戏出海来说尤其如此。

《转生史莱姆》手游的首发地区是港澳台。对于大陆厂商来说,这些区域属于非常熟悉但又些许陌生的地方。熟悉自然不用多提,而陌生则在于,在过去的视角中,港澳台是出海必做的一片区域,但其市场相对于日韩美欧等成熟区域、中东巴西等新兴区域来说,由于缺乏足够的文化差异,反而没有足够针对性的研究或者经验分享的出现,不论是在百度还是谷歌,想要查找到出海港澳台的复盘或者是分析都较为困难。

这种看似习以为常不需要区别对待的部分,往往成为进入港澳台区域的门槛,当地用户能轻易通过措辞的细微差异分辨出厂商的区域,比如我们习惯强调的“正版授权”等词汇,在台湾地区便是雷区之一。

从宣发方面来看,《转生史莱姆》手游就表现得对港台市场相当熟悉

在整体倾向上,由于原作的基本属性偏向后宫、中二、日常风,并且有“捕食者“这样鲜明的特色设定,在对外的主基调上,可以看到《转生史莱姆》手游团队便采用的此类话术,并与吞噬玩法进行了贴合,以求产品与营销的统一,借此去触达其用户群体。值得注意的是,台湾地区用户对萌有异常的好感,这个特点也被发行团队察觉到,并依此重点包装了魔王“蜜莉姆”这个在动画中拥有诸多萌点的角色。

Slogn上非常强调吞噬

在宣传渠道的选择上,游戏主要的发声点为两个平台:Facebook和巴哈姆特。

Facebook是进入台湾地区必不可少的SNS平台,它的重要性甚至要大于微博之于大陆、推特之于日本,前期在Facebook上的推广对于游戏上线时热度的提升异常关键。在Facebook上,《转生史莱姆》手游的基本思路和不少游戏区别不大,以内容运营为主,配以各种节点的抽奖、活动,来增加和玩家的互动强度,触发传播效果。

巴哈姆特是《转生史莱姆》手游集中力度的平台。作为台湾地区最知名的ACG论坛,巴哈姆特在台湾的地位等同于Bilibili在大陆的地位,相对来说,前者甚至要更加核心。因而若想以动漫IP触达用户,巴哈姆特非常重要。

前期,《转生史莱姆》手游在巴哈姆特上的运作以新闻曝光为主,偶尔会有一些同人作品、Cosplay,以及玩家的讨论内容出现。随着游戏上线时间的迫近,相关的内容曝光也愈发频繁,这些都为游戏在论坛上持续积累着热度,公测开启后,《转生史莱姆》手游在巴哈姆特上的热度迅速冲到了前排,安卓成长榜第一,热门看板和手机游戏板块也都进入了首页前20名。

巴哈姆特上对于转生史莱姆的讨论热度

当然,除了巴哈姆特外,台湾还有很多其他属性不同、但比较适合推广的论坛,比如PTT、QooApp、Dcard等。或许是用户定位比较年轻,《转生史莱姆》手游在上线后,于大学生社区Dcard上也进行了相当有针对性的推广,虽然无法判断效果如何,但能想到Dcard这样的新兴论坛,足以证明《转生史莱姆》手游团队对台湾地区的熟悉程度。

Dcard上的推广

此外,台湾地区还有一个可以着重利用的资源,即分布在Twitch和Youtube上的主播,或者说KOL。

不同于大陆的直播、视频混战,台湾地区的相关内容主要集中在Twitch和Youtube这两个平台上,对于动画IP来说,使用好动漫、游戏等ACG主播资源是一种较为常规的操作,《转生史莱姆》手游也是这样做的。

不过在这个过程中,《转生史莱姆》手游做了一次新鲜的尝试。在台湾地区,知名主播、网红们往往会附属在某些经纪公司旗下,这些经纪公司善于在特殊的时间节点上,组织旗下主播进行一些集体的综艺活动。

在ACG领域,魔竞便属于这种经纪公司。魔竞每年都会举办一场名为“圣诞节电竞明星party”的直播,将旗下的网红、主播集合起来做一些综艺性质的活动。而在今年12月13日,魔竞的“圣诞节电竞明星party”上,《转生史莱姆》手游选择通过口播、弹幕、活动、奖励等多种方式植入,进行了一场颇具规模的推广。

最终,这场活动效果异常突出,活动持续的前十五分钟,《转生史莱姆》手游几乎达到了刷屏的程度,而这段时间也是同时在线观众达量的峰值。通常在Twitch上,就算是台湾地区较为头部的ACG主播,常时直播观看峰值也只有1~2千,对比下来,这次活动的效果可想而知。

魔竞直播时《转生史莱姆》手游的植入

在多种渠道和方式的宣传下,《转生史莱姆》手游在上线初期,便在巴哈姆特这个ACG集中的平台上展示出了足够的冲击力,根据笔者在微信朋友圈看到的游戏官方贺图,开服一小时,超过10万用户涌入了游戏,这个数字对于港澳台这片人口不多的市场来说,已经算是较为优秀的成绩了。

新晋二次元厂商的海外拓展

据笔者了解,《转生史莱姆》手游发行方万达院线游戏首次在布局二次元出海的赛道。

此前,万达院线游戏在国内有过一些成功的产品,如《胡莱三国2》《葫芦兄弟》等,虽然在视线转向国外后,在体育(尤其是足球)品类上万达院线游戏收获颇丰,但在国内厂商都相互追捧的二次元领域,其却还未能有特别具有说服力的产品出现。

《转生史莱姆》手游的成绩打破了这种僵局。

根据此前的报道,《转生史莱姆》手游的整体策略是万达院线游戏获得授权——和龙渊合作开发——万达院线游戏发行。在这条路线上不难看到,无论是从IP的选择、游戏的开发,还是在最后的发行环节,都离不开万达院线游戏的决策支持。

具体万达院线游戏的决策是否正确,其实从《转生史莱姆》手游的最终品质就可以了解一二。不能否认,《转生史莱姆》手游在上线初期确实出现了些技术层面上的问题,但这并没有影响其二次元的内核,对于产品和IP的喜爱,使得很多玩家即便在遇到问题时也能表示理解,并在Facebook上为游戏应援。

而在发行层面,《转生史莱姆》手游在繁中地区的推广也较为精准有效,无论是推广方式的选择,还是结合当地的具体打法,都直接命中了二次元的目标人群,整体操作上很难看出这是首次在该地区进行二次元尝试的团队。

IP、产品层面的认知,加上发行打法的精准,让《转生史莱姆》手游和万达院线游戏在出海二次元赛道上首战便告捷。据外部资料显示,目前《转生史莱姆》手游在东南亚的发行也在筹备中,估计在港澳台稳定后,《转生史莱姆》手游将会被带到更多国家和地区。

《转生史莱姆》手游可以算作是万达院线游戏在二次元领域尝试的第一步,根据财报等公开资料显示,目前,万达院线手中还有《闪之轨迹》《圣斗士星矢》等多个覆盖不同年龄段的二次元属性IP,似乎也在预示着这家非常年轻的游戏厂商决意在二次元这个赛道上持续耕耘下去。

二次元+出海,其实目标已经相当明确,前者是如今在国内已经占据极高话语权的文化氛围,而后者则是当前游戏产业的明显走势。目前,这个领域已经有了一些很知名的厂商,但好在海外市场盘子够大,只要对产品、文化、市场的理解到位,任何厂商都有展示自己的可能。

就目前的成绩来看,《转生史莱姆》手游在这个领域为万达院线游戏打开了一个缺口,接下来,这个赛道上的新兵能否持续凭借判断力扩宽二次元品类市场还需时间验证,但就当下来看,它至少走出了扎实的第一步。

躺平的万达院线游戏

豪言壮语博关注之后选择放任自由

许久不见的万达院线游戏的重新露脸。根据媒体报道,10月27日万达院线游戏与爱奇艺的合同纠纷案完成终审判决,最终法院判决万达院线游戏在期限内退还爱奇艺重复支付的23万余元分成款及其相关利息。

随着这款三年前就死亡的影游联动《河神》至今彻底完结,万达院线游戏从2016年26亿收购互爱互动(胡莱游戏)、2018年高调发布年度计划到如今完成了阶段性的躺平。

之所以是躺平而非消亡,万达院线每年也都会低调进行个别新品的上线,2021上半年游戏发行及相关业务也有1.67亿的收入。只是其产品质量、宣发力度和市场反馈,距离当初行业前三的豪言壮语相差甚远,外界未曾见到计划的落实与改革的决心。

10月28日,由成度金角网络研发,万达院线游戏发行的《潘多拉的回想》上线,这款官方定义为STG,玩法类似《赤色要塞》的二次元手游因为过多的氪金设置、相对陈旧的美术风格和游戏素材招致非议。

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2016年,万达院线以估值26亿收购互爱互动,并提出了短期内成为行业前三的小目标。当时关于万达院线进军游戏业务最核心的词就是“影游联动”,然而行业发展至今回头来看,虽然后来也有斗罗大陆相关产品的成功案例,但影游联动对于产品成功的帮助实际非常有限。

2018年,低调了一阵的万达院线游戏召开年度发布会,COO李维公布了2018万达院线的整体产品发行策略,整体分为5大战略方向,分别是IP产品、细分品类头部产品、体育产品、MMO产品与大DAU产品。现在回看其签约了十多款覆盖多个类型IP的游戏产品,包括《射雕英雄传手游》、《河神》、《玄门大师》、《豪门足球风云》、《全职法师》等,要么至今还未上线、要么没有溅起多大的市场水花。万达院线游戏为数不多露脸,是在2020年代理发行龙渊游戏研发的《关于我转生变成史莱姆这档事》首测的消息。

万达与爱奇艺的合作同样是“影游联动”的推动下进行,双方就当时热门的网剧IP《河神》开发了一款MMORPG游戏,于2017年7月份开始在爱奇艺平台运营,只维持了4个月游戏就宣布停运,最终于2018年1月份关停服务器。

根据游戏日报报道,万达院线游戏和爱奇艺签署终止协议,其中就推广和分成等费用进行了抵消。但爱奇艺事后发现有23万余元属于重复支付并希望追回,而万达院线游戏则主张这部分“在抵消合同范围内”、“无法论证是单独款项”。法院审理后认为重复支付情况属实,一审判决万达院线退回分成款并支付利息。万达院线不服审判结果并上诉,2021年10月27日万达院线游戏与爱奇艺的合同纠纷案完成终审判决,最终法院判决万达院线游戏在期限内退还爱奇艺重复支付的23万余元分成款及其相关利息。

重金收购、豪言壮语之后选择躺平放任自由发展,这场判决是万达院线“影游联动”折戟的一次象征,或许其早就看到了这套打法没有想象中的美好而选择控制资源投入。但这种躺平和守旧的风气也不可避免影响了胡莱游戏以及其代理产品的选择。

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《潘多拉的回想》的玩法是具有一定可玩性的,赤色要塞作为FC时代的经典提供了可靠的底层基础。但街机玩法向手游平台移植本身就一定的局限性,《潘多拉的回想》没有选择将精力更多放在关卡设计之上,而是与二次元抽卡养成相结合,更多强调数值养成和阵容搭配。这种随大流做法固然是更可控的收入模式,但保持关卡乃至游戏玩法的新鲜刺激,才是游戏走向长线的更关键所在(这也是过关式街机游戏的共性),不然就容易沦为一波流的产品。

开头提到,过多的氪金设置、相对陈旧的美术风格和游戏素材招致玩家非议。金角网络之前有过《舰姬》打底,选择二次元娘化军武题材继续也在情理之中,但作为一款2019年测试至今的产品,美术标准却停留在几年前。特别是在二次元这个及其强调品相的类别,同期产品美术质量已经进化两到三轮。

以过去的标准来迎接现在的竞争,这显然是不够做到一鸣惊人的。对还在躺平的万达院线游戏而言,无论是产品选择还是发行工作,都缺乏一锤定音的力量。

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游戏价值论之前提到,用新品开源才是游戏企业前行的关键所在。万达之前收购互爱互动,也是希望完善“研运一体”的布局,加上发行资源的助力来构建理想化的游戏产业链。

但这涉及到一个核心问题,胡莱游戏能不能持续提供强力的产品为万达保驾护航。和万达院线游戏一样,2017年推出《胡莱三国2》和《元气封神》之后,市场上关于其游戏的报道寥寥无几。今年3月第二批过审国产网络游戏名单虽然有《胡莱三国4》的名字,但其官网的更新仅停留在2020年7月《仙魔尘缘》的消息。

根据财报显示,2021年互爱互动新品计划包括《关于我转生成为史莱姆这档事》、《圣斗士星矢》、《豪门足球风云2》、《潮人篮球2》、《全职法师:元素觉醒》,转眼一年即将过去,这些产品一些仍未上线,同时上线表现也较为一般。

2014年互爱互动营业总收入4亿元,净利润为1.3亿元。2015年,互爱互动营业总收入3.3亿元,净利润1.4亿元。而到了2018年,万达院线游戏业务收入7.17亿,2019年游戏业务收入3.94亿、同比下滑45.06%,2020年游戏收入3.07亿,同比下滑22.14%。

内部产品不足以遏制游戏业务的下滑,而外部拿产品也缺乏足够的竞争力,万达院线游戏发行也存在问题。

万达做游戏发行的核心竞争力是什么?在2016年的战略发布会上,互爱互动总裁黄建表示“万达院线是中国游戏发行行业中,唯一有实力,做百城联动的游戏宣发活动、有能力在一两周之内,迅速建立游戏品牌的公司,万达院线将开创游戏发行的新模式新纪元。”

简而言之,除了“影游联动”的名头,万达潜在的线下推广资源是关键,这本质上是一种拥有渠道的发行能力。

但在实际的案例中,并没看到明确使用这些推广资源为游戏导量和转化。另一方面,一些硬件渠道也开始尝试线上走到线下,提供更多资源支持。例如小米在去年《和平精英》周年庆合作中,双方开展了线下场景营销,与线上的积分挑战活动形成串联。华为游戏中心线上联手《天地劫》手游原创了谈话类节目讨论游戏价值。

这些主要是在合作中提供更多品宣曝光的增值服务,其他渠道也有多城门店的线下推广资源愿意投入,此消彼长之下,万达院线发行的核心优势进一步削弱,自然也影响了其争夺更多优质的代理产品。

在Taptap上2019年官方停更的《全职法师:元素觉醒》仍然偶有玩家评论游戏是不是凉了,《美职篮2018》被玩家戏称一年一改名。以躺平的态势,虽然2021上半年游戏发行及相关业务依旧有1.67亿的收入,互爱互动也在创收,但如果想改变颓势,万达院线游戏需要的是新一轮的改革,充分调动自身资源来提升竞争力,来践行自己原本的设想和壮语。

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