让手机贴膜行业爆火的《水果忍者》,是如何没落的?

文/艾渴echo

你们是从什么时候开始给自己手机贴膜的?

在我的印象里,最早的智能手机几乎就是裸奔,即便是拿电容笔在屏幕上来回划动,好像也很少有人贴个膜保护一下屏幕,直到某一天,在大街小巷上出现了各种贴膜boys,当时给手机或者平板贴膜似乎成了某种奇妙的刚需,而且消耗量变得极其夸张了。虽然从根本原因上来看,这其实应该是因为纯触屏手机终于开始大行其道了,但不正经点儿说,我倒是觉得这应该被归结于某款手游的大卖特卖,这款游戏便是诞生于2010年4月,并在之后一年多的时间里迅速火爆全球的《水果忍者》。

这是Halfbrick十载光阴厚积薄发的成名神作,顺利登陆并适应了IOS、安卓、塞班等几乎所有可能的触屏手机系统,甚至又出现在Xbox、Playstation乃至PS VR等一众主机平台以及PC上,《时代》杂志评价其为“2011年50佳iPhone应用之一”,首月销量超过20万份,2015年总下载量已经超过十亿,堪称又一个手游奇迹……如今回顾《水果忍者》,哪怕只是通过干瘪的文字数据,我们也能感受到这个当年的手游怪物到底有多离谱。

可有趣的是,在那个信息闭塞的年代,我们恐怕根本意识不到自己刚刚下载了一个这么牛逼的玩意,只因为无论从任何角度看,这款游戏都实在是有些太小家子气了:

不到100M的安装包还没有额外数据需要下载,一成不变的玩法甚至撑不起超过三十分钟的游戏时长,还惦记着风格不同的游戏场景与关卡设计?那你可是真想多了,哪怕是对比当时大红大紫,因而做了些长线更新的《植物大战僵尸》和《愤怒的小鸟》,以《水果忍者》之体量也只配被称之为“返璞归真”的休闲手游,似乎这家伙是真的完全继承了“诺基亚时代”诸多前辈的游戏理念,只会在机主无聊到爆炸的前提下才会发挥作用而绝不喧宾夺主,只会占据大家的碎片时间而绝不会耽误大家的正常生活……

至少在理论上是这样的,所以,除了感慨句“真是见了鬼了”,我是真的完全不知道自己当年怎么就如此鬼迷心窍,居然能对这么粗糙的游戏着迷到了上瘾的程度。

是因为游戏本身体验极佳,令人欲罢不能吗?我想……有可能吧,毕竟水果忍者嘛,顾名思义,作为一名和水果过不去的忍者大师,你只需轻轻滑动屏幕,让指尖幻化成几道寒光,便能看到自己的“仇敌”们被精确切割成了形形色色的水果品牌,哪怕你无法与这朵奇葩的忍者大师感同身受,无从体会大仇得报的快感,那这顿乱砍乱杀也能极大地满足你从小被压抑的破坏欲望。

这还只是《水果忍者》最基本的游戏乐趣,当时机成熟时,机缘巧合下——可能是你终于厌烦了乱砍乱杀的快乐,渴求体验些更有挑战性的东西,亦或是你无意中打出了个漂亮的连击,在灿若烟火的视觉奖励中获得了难以想象的惊人分数,你便会真正沉下心来仔细观察,耐心等待,开始研究如何以更少的出刀砍翻更多的水果,像真正的剑道宗师那般居合一闪,一次将三个、四个、五个甚至一串多达两位数的水果一刀斩断,自然也会像真正的宗师那样,伴随游戏中剑刃划破苍穹和果子的酸甜鸣奏中,为自己肉眼可见的功力大增而欢欣鼓舞。

而为保证玩家皆可登堂入室,或至少不会因手足无措累积太多的挫败感,也可能只是想为单调的切水果增添几分娱乐性,在《水果忍者》的后续更新中,Halfbrick还为游戏的街机模式添加了诸如“狂热香蕉”(红黄相间,砍中后会爆出海量水果供你切割),“双倍香蕉”(蓝黄相间,砍中后会一段时间内得分加倍),“冰冻香蕉”(你一看就能明白,冻结时间空间,减缓水果掉落速度),甚至火龙果之类的稀罕玩意儿,大大加强了游戏的可玩性和不确定性。与此同时,他们也顺应潮流引入了用于兑换不同酷炫刀剑的成就系统,也算是为玩家提供了些额外的游玩动力。

然而即便如此,想要在《水果忍者》里大功得成也绝非易事:

首先,在游戏经典模式下,同时被抛上屏幕的水果会随游戏流程逐渐增多,越来越快,而如果你不小心累积漏掉了至多三个水果游戏便会失败,虽说累积100分数可以弥补一次之前的失误,但在愈发密集的水果攻势下,若不长年累月地勤加苦练,想以这种方式给自己续命简直就是痴人说梦;

其次,可能是因为制作组Halfbrick怕我们嫌这游戏不够刺激吧,便很贴心地将数目不小的一批炸弹掺进了成堆的水果中,保证了任何不小心砍到它的玩家都能直接被淘汰出局。而且炸弹的数量也会随着游戏流程的继续而不断攀升,后期同屏炸弹多于水果的情况绝对不在少数,就算你眼疾手快能将其一一避开,总是这样被打乱节奏对于玩家来说还是很难受。

不过在游戏后续版本中,你可以选择挑战没有炸弹的限时模式:一分半的时间里尽量多砍中水果就好,完全没有其他那些花里胡哨的设定;而在前文提及的街机模式里,砍中炸弹的惩罚也会变成减分、清屏加被抹去道具状态,其友好程度、复杂程度、精彩程度和内容丰富程度,比起严苛至极的经典模式可是强了不止一星半点。

可问题在于,新生的街机模式真的比经典模式更好玩吗?

乍一看这问题可真是蠢到家了,虽说有了街机模式的《水果忍者》仍不像其他大火的手游那样内容丰富,但也不至于被拿来和单调乏味的经典模式进行比较吧?不过在下定结论前,我们不妨设想下这样一个场景:2011年的某一天,当来早了几分钟的你决定掏出手机,玩玩游戏打发时间。请问,这时候你会选择划一划手机立马爽到,之后可以毫不留恋地说停就停的经典模式,还是忍着“即时奖励”的快感和诱惑,冒着游戏被迫中断乃至自己错过火车的风险,郑重其事地开始一场街机之旅?

当然,我想任何思维正常的游戏人都更希望自己的作品体量大,质感好,内容足,总之要尽量远离“休闲游戏”的尴尬标签,但这铮铮铁律似乎并不适用于特别的《水果忍者》。

想想看吧,在休闲手游崭露头角,而人们的底线尚不允许放置类手游大行其道的那段日子里,恰恰是Halfbrick的《水果忍者》以“睡梦罗汉”式的摆烂纠正几位手游新贵尚难逾越的理所应当——谁说的游戏一定要有不同的关卡?又为啥一定要有个可达到的目的才算完整?既然玩家进入游戏的目的是为了休闲放松,那只取之精华让玩家可以迅速爽到的游戏作品应该也会大受欢迎的吧……

事实也的确如此。这一理论指导下诞生的《水果忍者》可以说是完美抓住的休闲手游的实质,在相当长的时间无敌于碎片化时间的战场之上;不过没有人能够想到,相比于几年之后彻底摆烂了的放置类手游,《水果忍者》自己都快成硬核手游的优秀代表了,讽刺之余倒也证明了当年Halfbrick致力于丰富游戏内容的选择其实不无道理,说不定他们真的早就发现了“休闲手游”绝非确保成功的康庄大道——只是自己的能力和自己的选择同样平庸,这让升级后的《水果忍者》陷入了“高不成低不就”的尴尬境地,在之后的几年时间里渐渐销声匿迹了。

其实Halfbrick也尝试过学着雷沃的样子展开多方联动,打造IP经典,但最终效果嘛……你可能根本就不会记得2011年6月这游戏曾与梦工厂动画《穿靴子的猫》展开过联动,毕竟《水果忍者》里着实没有太多空间可以展现这只猫咪的主题元素,虽说游戏中几个挑战关卡还蛮有意思的;

而在这之后,他们也曾打算与“新线影院”合作推出《水果忍者》的真人电影版本,但因种种原因这计划被一拖再拖,而且很快因为Halfbrick发现自己的新作《疯狂喷气机(Jetpack Joyride)》同样表现出了大卖特卖的潜质,似乎没必要在《水果忍者》一棵树上吊死而被彻底搁置了,如今玩家也只能去某个不存在的视频网站欣赏官方动画《Fruit Ninja: Frenzy Force》来了解这游戏很扯淡的故事背景,去搞清楚究竟是谁这么讨厌非要往水果里掺炸弹了。

当然了,这一连串“判断失误”说到底都可以归结为Halfbrick的管理问题,游戏开发团队和“上头大人物”之间的你来我往,最后仍不得不负气出走的故事其实也相当精彩,但篇幅有限就不在此赘述了,如果各位感兴趣的话,我们后续会在《游戏进化论》系列中对这家公司进行详细的介绍。

反正即便公司上下一心,以《水果忍者》的特异性也很难在当年突出重围,就和当年终会被时代遗弃的“贴膜仙人”们一样,只得换个舒服的姿态接受自己的命运——蛰伏许久后乘着怀旧的东风适时推出质感更好,但大同小异的续作,虽难东山再起,但好歹能收割几许情怀,可是比当年同样一起抢占碎片化时间的老对手幸运多了。

而至于这老对手从风光无限到无人问津的命运嘛,那就是之后我们要讲的故事了。

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过气游戏公司能多惨?曾火到迪士尼都抱大腿,现在被下架彻底凉凉

大家好,这里是正惊游戏,我是你们的正惊小弟。

随着魔兽怀旧服的大热,许多人都怀旧起来了。这让小弟不免想起来十年前拥有第一台智能手机的事儿,那时候手机还不是《王者荣耀》等MOBA游戏的世界,单机游戏才是手机的标配。

那时候,如果想上课玩游戏,只需把课本翻开摆在桌面上,一只手拿着手机伸进课桌抽屉里,身体与桌沿留出一段空隙,就可以神不知鬼不觉地爽玩了。如果你技术够高超,还可以用眼睛余光,时刻警惕周围敌情,在被老师发现的前一秒假装什么也没有发生。

那么,当年那些火遍智能机,让我们上课忍不住偷玩的手机游戏,现在它们怎么样了呢?

《植物大战僵尸》

《植物大战僵尸》作为一款热门塔防游戏,豌豆射手的噗噗噗的声音小弟至今难忘!《植物大战僵尸》的底子其实非常不错,他的开发商宝开游戏之前就已经做了一款爆款游戏《宝石迷阵》。2009年5月5日发售的时候,它在PC上同时有普通版、年度版、Adobe Flash动画缩减版及人人网社区版等多个版本。

游戏多种多样的僵尸使得游戏极富策略性,推出一年就获得了大量好评,销量突破4000万份 ,而起这些还不算国内的盗版玩家 。于是在2010年就移植到了iOS平台,并很快登录了安卓、PS3等平台。

2011年,植物大战僵尸的巨大成功吸引了当时的EA,宝开没有选择自己干下去,而是用7.5亿美元卖给了有美国最差游戏公司之称的EA,便开始了以《植物大战僵尸》为工具的圈钱路。

《植物大战僵尸》后续发布了许多版本,甚至还针对中国市场发布了《植物大战僵尸长城版》,采用免费下载+内购完整版解锁的方式售卖,被指为宝开对中国与海外玩家的区别对待。 国际版和中国版开始走上了不同的道路,分道扬镳。

再后来,《植物大战僵尸》没有继续做手游。从2014年开始,收购了宝开的EA在主机上推出了《植物大战僵尸:花园战争》,游戏类型也从塔防变为3D射击游戏 ,在保留了塔防原作标志性的幽默元素,游戏深度和易上手特点的同时,融合了动作游戏元素。

自2019年以来,关于《植物大战僵尸》新作的消息便不断传出,《植物大战僵尸:和睦小镇保卫战》即将推出。不过,虽然《植物大战僵尸》还没有死,但是不再是你重点关注的对象。

《水果忍者》

还记得《水果忍者》吗?就是那个砍掉水果得到分数,并避免砍中炸弹,以及水果没被砍掉而掉落出屏幕的游戏。它没有复杂的规则,没有门槛颇高的操作,甚至没有关卡。如果你愿意,可以无限循环般地玩下去。当年这种创新玩法刚上线的时候,真的让人眼前一亮,非常令人上瘾!

《水果忍者》于2010年4月21日在iPod Touch和iPhone设备首次推出。游戏获得了业界和消费者的好评,发布仅半年就获得超过300万销量。到了2018年,《水果忍者》已获得超过10亿次下载,而且这还没有计算非官方渠道的下载量,可以说在当年是人手一份《水果忍者》。

而且居然只是个不到5人的团队做出来的,你敢信?

《水果忍者》后续还发布了一些其它版本,但玩法基本上一致。2016年的时候《水果忍者》还推出了《水果忍者 VR》,搭上了一波VR的热潮。

可惜,《水果忍者》的开发商Halfbrick工作室在后续的七八年间都没能再开发出媲美《水果忍者》的手机游戏,在多次裁员之后,2018年公司内职员已不足30人。《水果忍者》也应该不会再有后续了。

《神庙逃亡》

说到《水果忍者》,就不得不提到同期一样红火的《神庙逃亡》。《神庙逃亡》于2011年8月在App Store上发布,玩家扮演一位到古庙寻宝的冒险家,获得禁忌的秘宝后,会有一只黑乎乎的怪物向你袭来。玩家需要在被它抓住前,奋力逃亡。在没有终点的逃亡路线中,设有各种各样的致命机关。

2014年,发布不到三年的该系列的各种版本在移动设备上的累计下载量就突破了10亿次。10亿下载量意味着什么?玩家们花在这款游戏上的总时长可以达到21万7000年!玩家们展开了超过320亿场比赛!玩家们在这款游戏中奔跑了50万亿米!

更加让人惊叹的是,这款游戏是由3人团队制作完成的。

《神庙逃亡》当时到底有多火呢?那时候迪士尼都找上了《神庙逃亡》,联合皮卡斯电影《勇敢传说》出了一款衍生游戏《神庙逃亡:勇敢传说》。

《神庙逃亡》大火之后,一度掀起了跑酷类手机游戏的热潮,《地铁跑酷》、《天天酷跑》,一时间群雄并起,越来越多有创意的跑酷类游戏占据了游戏市场,而《神庙逃亡》也在我们有限的手机内存中,不知不觉消失了踪迹。

在2014年的时候,《神庙逃亡》还出了VR版本,不过并没有掀起波澜。而上一次看到《神庙逃亡》的消息是在2018年,游戏涉嫌擅自收集用户信息,被勒令下架,看来是真的凉了。

不过在2013年上架的《神庙逃亡2》倒是一直保持着更新,国内版本还非常接地气,非常有国内游戏的风格。下载量在2018年的时候突破了5亿次!2015年顶峰期的时候,带来的收入每月有3000万人民币。

2019年9月最新更新版本↑↑↑

不过《神庙逃亡2》现在人气已经明显下降,不如当年火热,游戏收入应该早已下滑,但还能维持在AppStore免费榜100名左右。不过公司也已经很久没有公布最新数据了,也没有任何新作出现了,仅靠这一款游戏,怕是不能长久维持。

《愤怒的小鸟》

2009年12月,休闲手游《愤怒的小鸟》在iOS上线了。它赶上了第一波手游热。当时的手游市场,除了《水果忍者》就是《神庙逃亡》。《愤怒的小鸟》是一个颠覆者。

《愤怒的小鸟》玩法也非常简单易上手,用弹弓将绿猪们消灭就完事儿了!但是又不是盲目无脑,如何用最少的步数消灭绿猪,还是颇费脑子的。

2012年5月,Rovio宣布《愤怒的小鸟》及其系列游戏下载量突破10亿。 这只红色的鸟成了诺基亚之后,第二个有世界级影响力的芬兰品牌。

后续《愤怒的小鸟》还出了非常多的系列游戏,基本上覆盖到了你能想到的任何休闲游戏!不过这样的重度开发,不仅稀释了“怒鸟”的品牌价值,也让玩家处于某种尴尬的境地:面对众多“怒鸟系”游戏,真爱粉都不知该如何抉择!

虽然说《愤怒的小鸟》没有当初那么热了,但是它一直很努力在寻求转型。三年前,《愤怒的小鸟》大电影上映时还和麦当劳进行过品牌联动,大陆票房也高达5.14亿元。 同时,这部大电影也被多家外媒誉为最成功的游改动画电影。

不过,《愤怒的小鸟2》电影的时候大家就不买账了,大陆首周票房也只有6504.6万元,到了第7天票房才过亿。但是这并不是《愤怒的小鸟2》不好看了,实际上,《愤怒的小鸟2》烂番茄新鲜度76%,观众好评率86%。

在好评率如此高的情况下,依旧没有人愿意走进电影院看,只有一种可能——这个来自芬兰的游戏IP,它真的过气了。

小弟和你说: 看起来,只靠一个爆款IP吃老本在竞争激烈、不断推陈出新的手游市场是行不通的,只有不断创新跟上时代才能保持长久。过去的这些手机游戏逐渐逝去,而一起逝去的,大概还有我们的青春吧。

一个正惊问题: 你玩过的第一款智能手机游戏是什么呢?

苹果App Store下架上万款无版号手游,GTA、仙剑、刺客信条等在列

记者 | 彭新

12月31日,根据移动应用分析平台七麦数据显示,截至当日午时,苹果App Store共计下架达39123款手游,这一数字已经超过此前苹果在8月1日下架的26961款。目前,App Store中国区在线游戏App数量达12.4万款。

就下架游戏名单来看,本次苹果清理力度惊人,包括大量海外游戏公司、本土公司知名IP产品以及独立开发者的作品,如《NBA2K20》、《刺客信条:本色》、《侠盗猎车手:罪恶都市》、《仙剑奇侠传》等,不少游戏曾位居苹果榜单前排,并获得App Store推荐。

苹果此次下架诸多游戏的理由和此前类似,即开发者无法为游戏提供必要的出版许可。根据苹果政策要求,如果不提交付费/含App内购买游戏的版号,游戏会遭到下架处理。在苹果的应用商店中,开发者曾可以轻易绕开版号许可要求,如以外国开发身份,勾选中国区上架等。

苹果的无版号游戏清理政策最早在2020年2月向开发者告知。当时,苹果在App Store的后台审核页中更新了一条信息:“根据中国法律,游戏需获得由国家新闻出版署颁布的批准文号。因此,请在2020年6月30日之前提供计划在中国大陆地区发布的任何付费游戏,或可提供App内购买项目的游戏的批准文号。”

7月1日,苹果新政正式实施,iTunes Connect后台多个板块出现了针对付费游戏或包含App内购买项目的游戏需要提供网络游戏出版物号的提示,并在应用类别部分提供了填写版号的入口。

随后苹果通知开发者,7月31日之前不提交付费/含App内购买游戏的版号信息,8月1日起该游戏将无法继续在App Store中国区使用。

实际上,并非所有无版号游戏都在8月1日的清理行动中下架。苹果31日的大规模下架行动可看做是2020年以来清理无版号游戏行动的延续。

据追踪全球应用的数据提供商Sensor Tower提供的数据,苹果公司2019年在中国区App Store上架了27.2万款游戏。在2020年,至少有超过10万款游戏从中国区App Store下架,数量远超2019年下架的2.5万款。

此外可以发现,本次下架游戏的重灾区为国外开发商游戏,一些数年前上架的流行游戏也遭到下架处理,包括《水果忍者》、《鳄鱼小顽皮爱洗澡》、《涂鸦跳跃》等。

根据苹果要求,如果游戏没有版号、国外手游将不再被允许“iOS跨区勾选上架中国区”。这意味着,今后国外开发者的付费下载独立游戏,以及一些国外商业手游,如果不经过中国游戏发行商代理、申请版号,将不可能再有机会出现在中国市场。多位外国游戏开发商告诉界面新闻,他们的游戏很难在中国获得批准。

国家新闻出版署的官网显示,2020年(不包含12月)中宣部出版局共下发1316款版号,其中97款为进口游戏,1219款为国产游戏,与2019年同期的1379款(含185款进口游戏)相比,同比下降4.5%。

七麦数据显示,截至2020年12月31日12时左右,App Store中国区免费游戏约12.2万款,付费游戏约0.3万款,占整体比重约2%。

仍在线的游戏App中,不含应用内购买项目的游戏App约12.3万款,含应用内购买项目的游戏App约0.2万款,占比约1.5%。

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