游戏里活着就这么难吗?被小兵摸一下就死,30条命都不够用!

大家好,这里是正经游戏,我是正经小弟。

今天小弟想来跟大家唠唠嗑,小弟最近迷上《黑暗之魂》,体会了这款高难度硬核游戏,但却被里面的BOSS虐的死去活来。这也就算了,宫崎英高这个老贼还要我从火堆点重新开始打,这样的死亡惩罚让我好生不爽,恨不得把手柄砸掉。

这事儿让我不得不吐槽,小弟决定和大家聊一聊游戏中那些关于死亡惩罚的那些历史。

FC时期——30条命的续关时代

在FC时代,因为技术的限制,虽然出现了很多优秀的游戏,但是因为游戏本身的流程都不算长,因此最常见的模式就是续关模式,而续关模式大概也分为两种。

第一种是魂斗罗类型:即生命使用完后再次续关会在当前关卡重新开始游戏,当然了如果你说你能一命通关或者使用“上上下下”之类的秘籍,小弟表示你赢了!

另外还有一点就是如果在双人模式下单方面死亡如果队友还有生命的话,是可以偷队友生命的,所以说,玩FC版的魂斗罗时,你需要有一个大腿队友,随时让他帮你续命!

而另一种续关模式则是在关卡中设立了存档点,死亡后会在当前存档点进行游戏,最常见的例子就是超级玛丽了。基本上一关至少会存在两个以上的存档点。

MD时期——存档时代

MD时代技术已经有所进步,主机也足以支撑足够长的游戏时间,而为了避免玩家们没有一次通关,在续关的基础上,部分通关时长较长的游戏添加了存档功能(例如当时需要超长时间通关的梦幻之星系列)。

也是从当时到现在被广泛使用的一个功能。存档保证了死亡后无惩罚,只不过需要再次经历同样的战斗,以及如果有多结局的话,存档可是最佳小助手。

街机时期——充钱就能继续玩!

在街机时期又开放了一种全新的死亡惩罚,只需要投币(充钱)即可继续进行游戏,并且大多数游戏还会赠送一些增益效果,例如合金弹头续关会赠送玩家核弹一枚。三国战记一类的街机游戏则会保留并额外赠送道具。

在街机时代中,可以说99%的游戏都可以通过氪金来通关(嗯,这个真不是腾讯开创的),也是土豪们开始彰显自己实力的时代。不过街机时代最厉害的还是小学生们,小弟学校旁边的小学生经常一个币就能玩上一天!

网游时期——丢经验+跑尸体

说完了单机再来说说网游,网游时代的死亡惩罚不再像之前那么复杂,因为是多人在线的缘故,所以死亡惩罚变得简单粗暴。玩家死亡后一般可以在原地或者附近主城复活。付出的代价往往是装备,经验,等级的掉落。

而到了《魔兽世界》推出市场后,就有了“跑尸体”的说法,死后的玩家会进入灵魂形态,去寻找自己的尸体,所以也催生了专门欺负小号的“守尸人”。

在地下城与勇士中,玩家从副本中死亡,如果不使用充钱道具复活币的话,玩家是会进入虚弱状态,战斗力、生命值等属性都会受到影响,需要过一段时间后才能完全恢复。

手游时期——氪金时代Plus

最后来说说手游,为什么最后来说手游呢?因为对比前面的任何游戏来说,大部分手游都拥有原地复活的功能,并且大概率添加无敌,增伤等强力BUFF,不要998,不要188,只要8.8原地复活超强套餐即可带回家。

但还是有一些手游表现的不同于这些妖艳贱货的游戏,例如贪婪洞窟2,拥有几种死亡机制。 如果是玩家死亡或者强制回城会失去所有物品,包括金币,但是会回到城镇进度回到上次冒险时然后进行下一次冒险。这个机制类似于存档但又与存档不同。存档是直接回到之前的时间点,而在贪婪洞窟2中则是经历了死亡依旧在同一条时间线上。

其实就算在贪婪洞窟2中通过正确的方法回城也只会保留金色及以上的装备和材料。其他的破烂们依旧会留在地下城中,但我还是有一种总觉得自己被坑了的感觉?

那么看了这么多死亡的惩罚,不知道大家对此又有多少了解呢?是不是开始怀念FC时代那种最初的美好呢?

一个正经问题: 你还知道游戏中哪些奇怪的死亡惩罚机制呢?

动画改编的红白机游戏,没有汉化的年代你是如何通关的

八九十年代曾经出现过大量的经典动画作品,对我们这一代人来说那就是最熟悉的童年味道。

那时候很多频道播放日本动画片,而且都是国语配音,听起来毫无违和感。每天只能看一集,每次看完都意犹未尽,然后去做作业。

哪像如今看电视看视频这么便捷啊!别说一天看一集就是一天看完一部作品都是可以的。

早年的动画片都很有创意,同时具有一定的文化底蕴,在看过之后还有很多值得思考和回味的地方。搞笑的氛围,轻松活泼的剧情,总是能让我们开怀大笑。

其实那些没有续作的动画片,将青春定格在了那个年代,才是值得用一生去回味和怀念的。反而那些从九十年代一直连载到现在的作品,很多都烂尾了。

在红白机盛行的年代,出现了不少人气动画作品改编的FC游戏。因为动画作品比较受欢迎,因此这类游戏都是比较受关注的。

毕竟嘛,观众熟悉的剧情和角色,在游戏中出现之后更有亲切感。

我们熟悉的大多数FC游戏都是先有动画片,然后才授权开发的游戏。

但也有一些游戏人气实在太高,专门推出了动画或者电影相关作品。像是我们熟悉的《生化危机》《寂静岭》《超级马里奥》《双截龙》《超级玛丽》都是如此。

那么,当年我们玩到的FC游戏有哪些是改编自动画片呢?

《六三四之剑》

记得这部动画片在国内被翻译成为了《剑击小精灵》,主角夏木六三四,翻译成为比较有本土气息的名字夏剑魁,简称小魁。

夏木魁最初的劲敌是一个女子:岚子,第一次对战就抱在一起打,最后成为他的女朋友;

游戏的二周目可以看到这个隐藏结局

夏木魁有一个青梅竹马的女孩:奈美,小时候就吻过,并答应要给他做新娘;

有一个比较强悍的对手:乾俊一,黑道老大小老婆生的孩子,使用扛剑怪招身体攻击术,简称“砍腰剑法”,并且拜了一个天下无敌的师父:双刀流名家古泽兵卫。夏木魁在很长一段时间不知道怎么破解。虽然乾俊一最后的结局是输了,但是却和奈美在一起;

夏木魁的终生宿敌叫:修罗,从孩童时期开始两人就一直不相上下。

当年这部动画片我追了很长一段时间,从主角小的时候一直到高中的成长过程。虽然期间看得断断续续,但总算看到了游戏的结局。

动画片在日本的人气非常之高,但是在中国却籍籍无名,导致如此经典的作品被埋没。

也正是如此,不少玩家在接触FC游戏《六三四之剑》时,并不知道有什么故事背景,也不知道修行和闯关的目的是什么。

游戏是Taito开发出来的,在当时来说也不算特别成功。有经验的玩家总结了,看动画的人未必玩游戏,玩游戏的未必看过动画片。

游戏中还有一个不死的秘籍,只要触发了之后就算掉进坑里也没事。这个秘籍的出现,让游戏失去了完美的体验!

《圣斗士星矢》

百分之八十的玩家估计都和我一样,进入游戏体验几分钟,然后被一关的BOSS打败就直接退出游戏。

不知道怎么玩,前面闯关倒还好说,但BOSS战却莫名其妙。对战居然是通过点击选项,日文看不懂啊!

多年后,游戏有了汉化版,我们再次体验游戏时才发现,当年真的错过了一款神作啊!

游戏加入了"RPG养成要素+回合制"。每次打BOSS前,都可以对操作的人物进行"洗点",分配他的"小宇宙"和"生命值"。

感觉是不是很简单?

游戏的核心玩法就是:有限的点数,分配两种属性。攻击力低打不动对方,血牛也没用;攻击力高就是脆皮一个,更别说对方还会闪避,能不能打中还不知道。

早年的红白机游戏可是没有存档的啊!只能依靠经验打过去。游戏的创新程度可以说是前所未有的。

《超时空要塞》

当年第一次玩到这款游戏时,看到林明美敲锣,然后响起一段超燃的音乐,着实激动了一把。

但稍微有点奇怪的事,这款游戏我玩了很久很久都没有通关,不知道有没有通关这个设定呢!

以前一直觉得林明美很漂亮,是《超时空要塞》中是第一女主,而且她的歌声可以透彻灵魂,充满了爱。

后来看着看着觉得她是有时候也挺作的,甚至一条辉和早濑未沙在被巨人抓走之后我还希望他们成为一对。

在剧情设定中,林明媚和一条辉正是男女主,最终走到一起的话也是合情合理的。但是这部动画片偏偏没有按照这个套路进行。

一条辉和早濑未沙在被巨人抓捕之后,触发了普罗多文明支线。两位主角渐行渐远最终分手,而一条辉则和早濑未沙走到了一起。

FC《超时空要塞》虽然是85年发行的游戏,但是其中却加入了变身、按开始键释放必杀的玩法,手感做得也是非常不错的。算是那个年代比较优秀的作品。

《忍者猫》

满满日系搞笑风格的动画片,曾经是多少小伙伴的快乐回忆啊!

那时候这种类型的动画片有很多,你只需要看一分钟就能马上入戏,那种亲和力是如今的动漫作品无法给予的。

《忍者猫》和《天空战记》的作者都是同一个人:美原轰

《忍者猫》又被称为《功夫党猫》《神猫特战队》,游戏开发商是脱裤魔,曾经开发过很多经典游戏,像是《忍者龙剑传》《宇宙野兔》。

而这款《忍者猫》做得很有创意,玩家可以选择不同的忍者猫进行冒险。每一只都拥有不同的战斗方式。

游戏的画风和《三目童子》很相似,Q版的动作游戏,玩起来比较刺激,难度也不是很大。

游戏的过场动画表达的就是“秘密忍者队”成员打败“乌鸦一族”,并且瓦解了他们的阴谋的故事。

另外,还有:

《龙珠》

《大力水手》

《神龙斗士》

《忍者神龟》

《天使之翼》

《三目童子》

《蜡笔小新》

不知道当年的你都接触过哪些游戏呢?

现在玩玩新游戏,总感觉就是走一个流程,不愿意再去研究细节,通关之后索然无味。甚至有时候玩玩那些评分很高的游戏,也感觉都一般般,不知道怎么评上高分的。

或许就是玩游戏的心态变了吧!

注:同人作品来自网络,如侵删

《幻想大陆战记 露纳希亚传说》评测:PC版带来新体验

时隔两年,《幻想大陆战记 露纳希亚传说》终于进入PC玩家的视线。我有幸提前体验到了Steam版,并进行一番深入游玩。所幸,它给我的感受与当初几乎相同,这是一个很容易依靠想象让人获得代入感的回合制战略游戏,率领一方领主和各式各样的魔物在奇幻大陆上争霸,令人欲罢不能。目前本作已经在Steam平台上线,如果你尚在观望,不妨通过我的视角来了解一下。

幻想大陆战记:露纳希亚传说丨Brigandine: The Legend of Runersia

开发商:Happinet、Matrix

发行商:Happinet

发售日期:2022年5月11日(Steam)、2020年6月25日/12月10日(Switch/PS4)

发行平台:PC/Steam、Switch、PS4

属性:策略、战棋、奇幻

*本文基于Steam中文版进行评测

开门见山,PC版的主要变化在于三点:首先是追加了键鼠操作,对于一款PC平台的回合制策略游戏来说,这是很有必要的。现在你不用挨个选格子或切部队了,直接鼠标点击即可。大多数时候,鼠标可以更方便地帮助你选择目标单位,移动起来的效率也更高;其他操作如视角切换/旋转、拉远拉近等也变得更舒服了。不过以我个人体验来看,有一点还不太适应,就是点击单位时需要二次确认,这应该是原先为方便手柄操作而设计的,键鼠模式下则有些别扭。

其次是对画质的强化,对于一款Switch和PS4平台的游戏来说,现在至高支持4K分辨率的画面显示观感明显更好。无论立绘还是作战时的特效或建模都没有模糊的感觉,基于人设和视觉效果的氛围感也更强烈。除此之外,本作优化水平也不错,我尝试拿一台玩大多数游戏都卡得不行的办公电脑,都可以顺畅游玩本作。

最后是二周目的自由模式。这是一个以PC版上线为节点新增的模式,也是游戏内容上的一次扩展。进入自由模式的方法与原先的传说模式一样,都需要先通关一遍本体。自由模式的特色在于可以定制势力数量和势力范围,并自主选择麾下骑士。如果你玩过类似三国志这样的作品,你可以把它理解为“英雄集结”或是“地图编辑器”之类的架空剧本。但在这里仍有两种限制:领主只能在原先六人之中选择,麾下骑士须是本章中招募过的。

自由模式与传说模式有共通之处,相对于后者设定周期固定目标的强调玩法的感觉,前者更注重身为乱世领主的体验感。比如你可以玩楚河汉界,只留下两个势力一分为二,或者把自己藏在岛屿中,只留下两个桥头堡固守等等。除此之外,也可以利用自由选择骑士的权力来定制一些技能方面的配合,对于我这类喜欢定制体验的玩家来说,这个模式还是很必要的。

除了以上三点,PC版也同步拥有过去两年来的版本更新内容,如敌我AI优化(尽管还是比较尴尬)、高速战斗、Custom难度选项等等。后者尤其重要,可以根据你自己的嗜好调降难度,对于不熟悉战略游戏的玩家来说,这是一根很好的“拐杖”。

排除PC版的新特性,让我们来回顾一下本作的原始魅力。这是一款典型的回合制策略游戏,它的乐趣主要体现在玩法和取材两个方面,而这两个方面又是相辅相成的。六个势力分裂了一座大陆,互相讨伐,你要择选其一,完成大一统。在这个使命的基础上,游戏流程主要以各个势力间的对攻为主,但攻击并非依赖士兵,而是依赖“魔物”。

这是本作的主要特色,每名骑士可以根据自己的Cost点数携带魔物。魔物是由你自主召唤的,属性随机,且随着经验增长有进阶和转职之分。在大多数流程中,如何培养强大的魔物是核心主题。将强大的魔物们合理地分配给骑士,将战力攒上去,这是操作阶段获胜的前提。

在战斗阶段,本作是典型的回合制战棋玩法。每一局都是标准的“三对三”——敌我各三名骑士及其麾下的魔物小队。按特定行动顺序开战后,你需要利用己方魔物的优势来取胜。这个阶段没有太多可介绍的内容,实际上魔物也是分类型的,比如龙、水蛇、钢铁傀儡之类的魔物显然是肉盾型的,可以顶在前面;狼、水母、独角兽之类的辅助型魔物,依据自身技能特色各有其用。大多数时候,你需要计算敌我距离,诱敌深入一波歼灭,或使用AOE和Buff取得先机。介于玩家的操作优势,往往可以赢得以少胜多的场面。当然,如果你全都交给AI,那就不好说了。

除去魔物外,骑士/主将本身的实力也不容小觑。一般来讲,主将是强于大多数魔物的,而本作中有一个硬核的设定:主将死,魔物退散或投降。这使得战术战法往往围绕着“挨个击破魔物”或“一波带走主将”展开,选择哪种战术是头疼的问题。不过也正是因为这种设定,使得一部分战斗变得极为暴刀,很可能(大多是对方)一个走位上前,直接被围殴就结束了。

虽然本作是国战游戏,但在战略选项方面没什么建树。国与国之间只存在“打”这一层关系,没有互相干扰的场景,整个流程在于各自闷头发展,最终转化为战斗力呈现在战场上。从这一点来看,本作有些单薄,十分复古。

当然除去玩法部分之外,不得不提到的是本作的人设和画风。风间雷太的笔触有叫人展开联想的魔力,每一个角色——无论身份都十分独特,融入奇幻大陆争霸的取材之中,由此衍生出的氛围感也不得不令人侧面。游戏通过铺垫细节很好地烘托了这种感觉,如大量事件和过场穿插其中,每座城池都有自己的故事和事件,每一场战争都提示了年代与地点,以及通关后的历史进程等等,游玩过程就像在观看一本大部头史诗小说的目录。这一点也被许多玩家视为本作的主要优点,不容忽视的门面。

A9VG体验总结

总而言之,本次PC版的《幻想大陆战记 露纳希亚传说》为尚未体验过本作的玩家提供了一个很好的窗口,你可以窥见这个奇幻大陆和多彩骑士们的魅力,体验到硬核且复古的回合制战略风格。这样一款作品在如今的市面上也是比较罕见的,如果你对它感到好奇,不妨一试。

A9VG为《幻想大陆战记 露纳希亚传说》评分:8/10,完整评分如下:

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