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引言
之前把游戏设计分成六个层次,经过进一步思考,想清楚了游戏作为一个系统是如何运行的,以及它的驱动力来源。
掌握了游戏运行的机制,自然而然也就掌握了游戏设计的思维和方法。本文就来详细讨论游戏的驱动循环。
六层驱动循环
这是之前文章把游戏分成的六个层次,这六个层次层层递进,只为一个目标服务——情绪价值。
每个层次的分工明确,自成系统,又相互耦合,就像人的骨骼、神经、消化、肌肉等系统。
我们把游戏看作一个系统,玩家通过操作输入“行为”,游戏通过反馈输出“情绪”。游戏可以简化为玩家的行为和情绪之间的关系。
衡量一个游戏好不好,能好多久,就看行为的难度和情绪的强度以及持续性。
判断好不好还算容易,判断好多久就非常难了。因为系统本身是不断变化的,再加上各种外部因素影响:竞争、文化、经济等等,判断不了具体能持续多久。
但我们可以判断它有没有长期持续的潜力,这就是研究驱动循环的主要目的,因为我们要做的是长线运营的游戏。
接下来详细介绍每层之间是如何互相影响的。
情绪
既然情绪价值是游戏的价值所在,情绪也是游戏的本质,那首先我们就要搞清楚什么是情绪。
由于情绪并没有公认的科学定义,我以百度百科的定义为基础,调整一下给出我的定义:情绪是人对客观事物的主观反应。一般认为,情绪是以个体愿望和需要为中介的一种心理活动。
提炼一下重点:1、情绪是主观的。2、情绪受个体愿望和需要影响。
而游戏行业的情绪,又有两个特殊性质:可控、可选。
大多数游戏,玩家对于能获得什么样的情绪是有预期的,不会超出太多,不会玩《光遇》的时候出现一些恐怖元素,这是可控。
玩家是有偏好的,所以会在游戏市场中选择满足偏好或质量更好的游戏,这是可选。
以《剑与远征》举例,它的情绪以渴望、喜悦、信任为主。渴望是因为对某张卡的需求,喜悦是偶尔获得的小惊喜或打过了某个卡点,信任是因为成长非常稳定。
玩它的玩家正是因为这种稳定才愿意长期留存,喜欢刺激不稳定的玩家可能会去玩《传奇》、《DNF》。
玩家之所以为某个游戏付费和留存,就是因为这个游戏能持续提供符合偏好且多变的情绪价值。
我们常说某个游戏体验不好,其实是指这个体验过程中触发的情绪不好,因为体验本身没有好坏。
就像去饭店吃饭只是一种体验,但好吃或不好吃导致两种评价,即一种体验会有多种评价。所以可以发现,最终评价是来自主观情绪的判断。
即我们讨论体验好坏的时候,其实讨论的是情绪的好坏。
那么接下来就讲什么是体验。
体验
情绪是片段、是瞬间,体验是整体、完整的过程。
同样的体验,可以由完全不同的情绪构成。以成长体验举例,《DNF》式的成长是打造装备时的狂喜、不安、悲伤。《剑与远征》式的成长则是积累和消耗资源时的渴望、喜悦、信任。
可以从上图看出,同一类型体验,不仅触发的情绪种类不同,情绪波动的频率和幅度也有差别。
从这里也可以得出一个推论,就是“体验”是整个游戏过程的大方向,或者说战略。而情绪是局部,是战术。
所以需要先确定整个过程的核心体验,以核心体验为目标,去规划设计局部的情绪。
核心机制
关于核心机制是什么,可以看之前的文章。
核心机制在游戏中相当于产生情绪的“物质基础”。
举个极端的例子,假如《梦幻西游》的核心机制是“石头剪子布”,能不能产生复杂的社交行为?显然不能。
假如人类不需要吃喝,能不能形成现在复杂的社会?显然也不能。
所以核心机制是游戏行为的“物质基础”。
而行为又是游戏产生情绪的前提,所以核心机制是产生情绪的“物质基础”。
比如核心机制中有“技能”这个要素,那技能就会对玩家形成追求。战斗公式中有“暴击”这个属性,玩家才会去追求“暴击”属性。
那么这些需求点是如何形成节奏的呢?这就是目标规划做的事。
目标规划
目标规划就是游戏的节奏规划,它就是游戏的“作曲”。 作曲决定什么时候用什么乐器弹什么音调,这些乐器之间如何配合、衔接。
研究作曲对理解游戏的“节奏”非常有帮助,一首曲子有结构、节拍、乐器、和声等等,跟游戏非常类似,可以触类旁通,为设计游戏的节奏提供参考。
目标规划就是什么时候给玩家什么难度的目标,同时设定达成的难度、方式、周期,以及不同目标间的衔接、循环。
游戏设计最“艺术”的就是这部分,这些玩法独立看,难一点、简单一点可能都差不多,但是组合到一起,整体体验差距就会很大。
就跟同样几个音调,有的作曲家的曲子就很能打动人,有的就很无聊。
规划完目标,就要考虑用哪些具体的方式达成目标,也就是设计游戏的系统结构。
系统结构
系统结构就是整个游戏的玩法、养成、资源间的关系。
如上图《剑与远征》的简化版系统结构图,我们可以知道有哪些不同难度、形式的玩法,分别产出什么资源,在哪些养成系统中消耗,可以提高什么属性,属性提高后再去玩法中获得更多更好的资源。
系统结构是为了形成行为循环,或者说“养成习惯”。
而为什么要有这些玩法、养成需要多长时间、资源有几个档次等等,都是来自目标规划。
但玩家不会为了玩法ABC或数字123去玩游戏,而是为战斗、装备、金币等“概念”去玩游戏。
所以接下来就是世界观包装了。
世界观
世界观就是把有吸引力的事物合理化,激发玩家的想象力和营造游戏氛围,增强沉浸感。在游戏中可以用美术、故事、音乐、音效、UI、物理规则、逻辑来打造世界观。
其它几种很容易理解,逻辑是什么意思呢?逻辑是指具体物品的变化规律。比如在某个世界中,冰块是热的,一遇冷就爆炸。
逻辑是很多游戏忽略的一点,当然也可能是用不上,毕竟大多数游戏都只是给物品起个名字造个故事,不需要变化。
小结
总结一下游戏是如何一层层驱动的。
我们设计的目的是为玩家提供情绪价值,情绪只有通过行为才能触发。
体验是大的战略方向,决定了我们希望玩家做什么行为、触发什么情绪。
核心机制是所有行为的“物质基础”,毕竟饿了才会吃饭,想让人吃饭,就得先有“饿”这个物质基础。
目标规划则是整个游戏的节奏,规划玩家什么时候追求什么、该做什么行为,也就大致规划了整个游戏生命周期的体验。
系统结构则是这些“行为”的系统化、周期化、目标明确化。
世界观则是让整个游戏具有吸引力,并把行为合理化的包装。
游戏的驱动循环其实就是游戏作为一个“系统”的运行方式。它运行得好不好,决定了游戏寿命的长短。
如何使用
我们掌握了游戏作为一个系统如何运行,就可以把它当成一个框架,用它来解决所有游戏设计相关的问题。
下面举三个例子。
拆解分析
拆解分析别人的游戏是必修课,闭门造车很难有进步。
我们拆解分析的目的是看别人的游戏是如何触发情绪的,而不是单纯的看哪个玩法设计得有趣,哪个功能设计得便捷。
情绪不是由单个设计点产生的,而是需要整个行为循环共同作用。
举个古早前的笑话做例子:一漂亮女同事,她老公给她送午饭,没说话放下就走了。新来的男同事问: 刚才那是谁啊?她回答:送外卖的。新来又问:怎么没给钱?女同事说: 不用给,晚上陪他睡一觉就好了。男同事沉默了,第二天,给她带了四菜一汤的午饭。全办公室的同事都笑了。
新同事并不知道人家的关系,就妄图用同样的行为换取同样的结果,自然不可能。本质上就是东施效颦。
我们分析拆解游戏不能只看一个具体的点,需要理解游戏的行为循环、体验循环、系统结构,才能准确把握某个设计点能触发情绪的根本原因。
情绪只是个锚点,我们要用整个锚点去倒推游戏的循环。
自上而下设计
设计必然是自上而下的,是把大目标分解成小目标,是从体验出发、一切为情绪价值服务的。
有了确定的体验,设计才有方向和标准。而且驱动循环的每一层都有更详细的标准,可以指导具体设计。
即使一开始没有确定的体验,也可以先从其它擅长的地方入手,最终再寻找希望的体验。游戏设计本就是反复迭代的过程,但确定的体验一定要有。
掌握驱动循环,还能帮我们判断哪些是表面问题,哪些是根本问题。
假如一个设计只是打断了行为循环,那就是表面问题,因为还好改。
如果行为循环不能形成预期体验,不能触发情绪,那就是根本问题,会变得“哪都好,就是不好玩”。这就很难改了。
判断游戏好坏
掌握了游戏驱动的方式,就能判断游戏有没有做成功的潜力。
通过情绪点判断游戏有没有情绪价值,通过核心机制判断游戏耐不耐玩,根据系统结构判断游戏行为能否正常循环,通过世界观判断游戏有没有吸引力。
目标规划只能长期体验才能看到了,并不能很快判断好坏,这也是游戏的难点,是数值策划的核心竞争力。
局限性
任何分析框架都有局限性,我的设计理论同样不例外。它的局限性主要体现在三个方面。
首先,游戏是复杂的有机系统,所以不能用还原论做游戏。有机的意思是整个系统的每个局部对整体的影响是不确定的。
一个自行车拆成零部件,再装回去还能还原,就算再复杂的火箭,如果掌握了构造,也可以组装回去。
但游戏就跟人体、大气、经济一样,任何局部的变化,都可能引起整体不可预知的变化。
其次,设计理论是描述性理论,不是规范性理论,它只是对过去规律的总结,虽然大概率是对的,但不能保证百分百正确。
最后,游戏设计不是游戏的全部,其它影响因素如文化、投资等同样重要。
但作为一个设计者,对外部的影响力和预测能力是有限的,理解这些外部因素有用,但过度关注并不能帮你成功。
长期来看,还是得把产品做好。
总结
这是我对之前研究的框架性总结,所有设计相关的内容都是为了搭建一个设计框架,用这个设计框架来解释游戏的运行机制,如此才能更好的理解游戏,理解设计,做出更好的游戏。
目前已经大致搭建起一个框架,框架中的层次、结构、定义也都比较全面。
未来会研究两个方面:一个是抽象的体验、情绪,一个是具体的设计。
万物皆可NFT,2021年被称为NFT元年,无聊猿项目爆火吸引了全世界的目光,NFT热潮开始席卷全球,大批艺术爱好者、音乐人、品牌等涌入NFT领域。数字藏品作为我国数字经济的一个重要领域,在赋能实体经济,推动文旅、文创、品牌营销等领域创新发展发挥着重要的作用。静态NFT是目前最常见的NFT类型,主要用于NFT艺术项目和游戏项目。然而在前沿的创新领域,技术的探索从未止步,随着 NFT 技术发展的深入,动态 NFT (DNFT)代表了下一代的技术解决方案,为行业增添了更多的想象空间。
动态NFT成为新兴热点
NFT 市场流通的各类产品中,大多都为静态形式的数字作品,然而,2022年在经历过一轮 PFP 项目之后,市场都在期盼着 NFT 领域被注入新鲜的血液,打造更加生动、活跃的新产品,于是动态 NFT (DNFT)横空出世,成为新兴热点被寄予厚望。
在国外,NBA的“Association”系列是动态NFT的最佳例子之一。该系列于2022年4月首次亮相,包括75件动态NFT,16支NBA季后赛球队中的每一名球员。NFT的特点和配件会随着季后赛的进行而改变,反映出球员的扣篮、三分球、篮板、盖帽和助攻。根据球队的表现,这些NFT的框架和背景也被更新。
在国内,灵境藏品率先开启动态NFT(DNFT)的探索和尝试,成为国内首个推出可变数字藏品的平台。今年2月28日,「灵境藏品」在上线一周年之际推出了动态数字藏品「一周年动态纪念徽章」。该款「一周年动态纪念徽章」数字藏品会根据用户持有数字藏品数量的实时反馈数据进行不同的变化,此外,「一周年动态纪念徽章」还会根据用户的生日进行变化,在生日当天会变化为生日特别款徽章。
无独有偶,近日蚂蚁集团旗下数字藏品平台「鲸探」也宣布正在推动产品更新迭代,即将上架首个可变化数字藏品。
灵境藏品负责人表示,随着对NFT在不同领域的应用探索,逐渐发现现实世界中许多资产都需要随着时间更新数据,而静态NFT因为运行在确定的区块链环境中,无法根据现实世界的数据而作出相应的改变,相对来说存在一定的局限性。动态NFT很好地弥补了静态NFT的弱势,它可以根据外部条件触发智能合约,促使NFT元数据发生变化。比如当你在玩区块链游戏时,随着不断升级,动态NFT 中的元数据可以即时发生变化以反映游戏角色的能力和数值变化;又或者在虚拟资产领域,动态NFT可以实现虚拟资产价值的不断更新,以反映其持有时间、市场价值、交易数据的变化。
DNFT:第二代NFT技术
动态NFT,即DNFT(Dynamic Non-Fungible Token),是一种提供动态特征的NFT形式。动态NFT中包含智能合约,可根据外部条件触发智能合约,从而使NFT元数据产生变化。有一个公式可表示为 DNFT = NFT + 预言机。
DNFT 是第一代 NFT 技术(静态 NFT)和实时数据反馈的结合,DNFT技术的关键在于其本身所储存的元数据能够根据智能合约或者预言机的反馈进行改变,既可以保留作为NFT独一无二的标识符号,又可以实时更新部分元数据。这在很大程度上解决了第一代静态NFT在数据表现模式中的弱势——一旦静态NFT被铸造,附加在其上的元数据便无法被改变。而我们不可否认的是,无论是真实世界中的通证化资产、不断更新的电子游戏,还是区块链上的去中心化节点数据,都需要接入智能合约或者预言机,接受数据的实时更新。
以灵境藏品举例,灵境藏品在国内首推的DNFT技术解决方案有效地结合了智能合约和预言机技术,具体执行过程如下:首先,数据通过预言机输入不断更新,打造随时间改变的动态化 NFT 产品机制;其次,元数据通过使用智能合约构建和编程来改变以适应外部数据和事件,第三,在某些条件下触发的 DNFT 元数据更改可以贯通链上、链下两个世界;第四,链下数据被添加到区块链上进行,由智能合约分析;第五,预言机为驱动 DNFT 更新提供链下数据和计算服务;最终使得使自动化、去中心化和参与 DNFT 流程得以建立。
动态NFT常见应用场景
动态NFT 的出现颠覆了静态 NFT 的技术理念,也给 NFT 产品创造了更多想象空间。DNFT技术解决方案在修改更新、灵活调度、响应交互等方面的技术优势为项目方带来了更多的想象空间,也让更多的应用场景写入到了现实。
游戏
在游戏中动态NFT可以用来增强玩家游戏体验,为开发者提供更多的创意发挥空间。比如,可以用完全随机的方式决定每件游戏道具的稀缺性和品质等级,基于可编程动态 NFT,玩家的每一个 NFT 都是动态、可移动的。玩家可以在链上数字空间中根据游戏规则去变化成长,获得更加独特的游戏体验,而开发者也能因此拥有更高的创意空间。
票务
动态NFT票务可以有效保护歌手和主办方的利益,提供流转提成,也为粉丝提供一个较为合理的价格。数藏平台可以为演出票打造出动态NFT并规划出演出票的价格范围,消费者除了可以兑换演出票之外同时可以看到演出票的流转和使用数据,另外还可以留下一份演唱票数字藏品来收藏。
品牌营销
线下实体品牌产品可与NFT产品链接,让实体品牌在链上传播产生价值。拿实体品牌入驻元宇宙为例,实体企业在元宇宙中的广告牌,动态NFT可以根据消费者的不同性别、身份而展示适合他们的广告产品,拉动消费需求。时尚奢侈品牌也可以和数藏平台合作,根据消费者的注册年限打造专属纪念动态NFT,一方面消费者可以溯源,保证产品品质,另一方面也可以赋予消费者一些专属权益。
运动
运动APP可以使用动态NFT来督促学员的学习和运动进程,提高学员自律能力。学员可以根据自身情况设定目标。比如运动APP可根据每天的目标达成情况变换人物形象,动态NFT可以根据元数据的变动让每天的付出和变化更加夸张和具象化,从而督促学员自我反省,变得更加自律。另外动态NFT还可以链接系统权益,达到目标后可解锁更多等级权益。
数字身份认证
想象你的护照变成动态 NFT,你的旅行历史记录和付款存储将存储在 NFT 护照中。每次旅行时它都会自动更新。在医疗领域,个人病例也可以是动态 NFT,病例的修改跟更新将自动完成;在教育领域,动态 NFT 可分配给学生个人,将成绩单记录在数字账本上,通过智能合约解锁学习榜单跟成就。
动态NFT的应用场景远不止这些,由于动态NFT还处于起步阶段,大规模应用场景案例在国内并不多见,但依旧受到医疗、教育、竞技、金融等领域的技术开发者的追捧。动态NFT凭借其创新的技术特性有望成为互联网3.0领域的下一个风口。作为国内头部数藏平台,灵境藏品将积极拓展动态NFT的深度应用,与更多的产业伙伴携手,通过DNFT技术为用户提供更丰富的数字艺术体验,与实体产业创新融合,助力我国数字经济快速发展。
DNF作为一款老游戏,其配置要求也随着版本更新不断在变化。不过即便配置再变化,其对玩家电脑的要求也不高。但是为什么总有玩家会问自己非常好的电脑玩DNF怎么还是卡帧。下面针对这个问题我就来详细解释下。
第三重要:磁盘性能
当年刚玩DNF的时候,游戏大小只有600M,而现在DNF已经超过11个G,古老的5400转机械硬盘读取速度在SATA3.0协议下往往只有100MB/s左右,而即使是杂牌固态硬盘的读取速度也在350MB/s以上了,现在NVME固态的读取速度更是有1500MB/s以上,读取速度直接影响游戏的登陆速度与游戏进行时读取内容的速度,硬盘性能差的电脑,往往会有登陆游戏偏慢、进图时读条速度慢、过图黑屏容易出现loading瞬间掉帧的情况。需要注意的是,游戏必须放在固态硬盘里才有用。
第二重要:内存
大内存和固态硬盘对DNF的流畅度显然是有用的。大内存使DNF游戏运行时可以尽可能多的把游戏内容资源储存在内存中,而4G或者更低的内存下,由于无法满足DNF对内存的基本要求,不少数据可能会被暂时存放到虚拟内存中,其读取性能显然比存贮于内存中要差。
需要注意的是,一般新买电脑都是单条内存的,如果多加一根同样规格内存组成双通道,可以提高内存带宽,能少许提高DNF游戏帧数。
第一重要:处理器性能
DNF作为2D贴图游戏,并且游戏内伤害数据运算量极大,可以说游戏表现会严重依赖处理器的性能。至于需要多少核心以上呢?运行DNF时打开任务管理器,可以发现只开DNF的时候,处理器最多只有4个核心处于工作状态,基本可以认为,超过4个核心时,再增加处理器核心对DNF的运行就没有作用了(由于超线程的存在,双核四线程也可以视作4核心来看)。那么之后靠什么进一步提高DNF的运行效果了呢?自然就是单核性能了。单核性能可以直接用CPU-Z工具或者国际象棋工具看,最为客观,无需什么特殊跑分软件。如果没有跑分软件或者根本就不会用,也可以直接根据处理器主频来考虑,一般处理器主频能达到3.0Ghz以上就差不多满足流畅玩DNF的要求了,酷睿I5以上和Ryzen5以上处理器都有睿频,要看运行的实际频率。
当然3.0Ghz只是一个差不多的标准,毕竟当年的奔腾4都有3.0Ghz以上的呢。通常来说,早于2011年产的处理器就不要考虑了,果断换电脑吧。购买新电脑的则尽量以买新不买旧为标准,尽量不要购买洋垃圾配置电脑来玩。
误区分析:
显卡呢?显卡不要了吗?
DNF是个完全不依赖独显的游戏!那些说某某职业特效华丽烧显卡可以醒醒了,独显对游戏的优化主要在于3D显示加速,DNF是以C/S架构自研的2D显示引擎,游戏运行效果仅依赖于处理器带来的2D显示软加速效果。独立显卡的3D加速对DNF是没有任何效果的。
再强调一遍,独立显卡的3D加速对DNF没有任何效果!或者直接了当地说,独显对于DNF就是无任何作用。什么某职业特效华丽导致显卡燃烧升温之类的均属于胡扯,你就是组4个召唤刷图也用不到独显半毛钱性能。独显主要是给当下流行的大型游戏提供3D加速,比如绝地求生这样以虚幻引擎为基础的游戏。
讽刺的是,英伟达新驱动反而起到负优化作用,导致卡帧,部分玩家反应win10卡顿往往就是因为win10系统默认集成独显最新驱动。这种情况可以考虑在英伟达控制面板里设置DNF为集显(核芯显卡)运行。
DNF推出高画质模式后没有进行任何后续优化,大厂也都不屑于为单独的某个老式2D引擎游戏去优化显卡驱动,因此DNF的高画质模式目前为止一直是存在问题的。很多玩家反应的掉帧问题在修改为800*600分辨率并关闭画质提升后就解决了。如果实在是想要开启高画质模式的,建议使用win7系统并升级到最新的集显驱动,注意是集显驱动,HD520以上的最新集显似乎是支持高画质模式的。对于不怎么懂电脑的就别折腾了,老老实实800*600玩吧。
最近看了部分优化帖,很多人误认为调低DNF的纹理效果、效果设置并关闭光环显示能提高游戏帧数,然而这里需要告诉你们一个不幸的事实——调低这些效果对DNF帧数几乎无任何影响,除了让画面辣眼睛以外无任何意义。也就只有那个每秒帧数设置有一定意义,必须要拉满到300。
最后说下个人在测试多种配置电脑运行DNF效果后,得出的DNF配置建议(官网的配置需求目前还写着是奔腾4,千万别信,我上小学时候家里电脑就是奔腾4,比很多00后年龄还大了)
最低配置:
硬盘:120G固态硬盘1 [3 m. F* @% O
内存:4GB DDR3*2(双通道)
处理器:
台式机:Intel I3 2120以上/AMD 速龙II X4以上
移动端:Intel I5 3230M以上/Intel I5 6200U以上(不推荐AMD笔记本)
操作系统:win7 64位
推荐配置:
硬盘:120G以上NVME固态硬盘
内存:8GB DDR4*2(双通道)
处理器:
台式机:Intel I3 6100以上/AMD Ryzen 3 1300X以上
移动端:Intel I5 6300HQ以上/Intel I5 8250U以上(不推荐AMD笔记本)
操作系统:win7 64位或者win10 64位(version 1607)
附加测试案例:
3个平台DNF帧数对比
测试平台1:XPS(I7 8550U集显UHD620,8GB DDR4*2)
稳定帧数254左右
测试平台2:(I7 6700HQ,8GB DDR4*2,GTX960M独显):
稳定帧数233左右
测试平台3:台式机(Ryzen 3 1300X,8GB DDR4,独显GTX1050)
稳定帧数253左右
只有集显玩DNF照样超250帧!当然实际上帧数差距只来自于处理器单核性能的差距,I7 8550U单核性能和台式机Ryzen 1300X相近,两者性能均领先于6700HQ。在没有负优化驱动、内存充足的前提下,DNF游戏帧数确实完全决定于处理器单核性能,而和显卡无关
补充内容
首先以上内容全部建立在DNF原始画质下测得,高画质下会怎么样那就不知道了,关于高画质下卡的问题完全没测过因此暂无法回答相关问题。
另外根据部分人反馈情况来看,较古老的集显和阉割过的集显运行DNF效果也是不太好的,设置集显运行DNF只针对部分配置很高但是却莫名其妙卡的人有效,而且画面分辨率必须是原始分辨率并关闭画质提升选项。另外,早于2016年的N卡驱动对DNF的优化是正常的,游戏卡的也可以考虑用较早的驱动而不是费力气去改显卡设置。
可以这么说一下:
1、部分人出现DNF独显负优化主要是更新了最新独显驱动或者win10内置最新驱动带来的,设置集显运行DNF或者使用较早显卡驱动版本可以解决。
2、低规格处理器和集显规格被阉割的处理器是必须要用独显玩的,这可能是CPU拖后腿,也可能是集显性能实在不行。集显用最新驱动即可,老的集显驱动反而有问题。' r9 F8 }- y4 l
3、高画质下DNF究竟需要啥配置没研究过,如果你说开画质提升后游戏卡我是无法回答的,我没研究过。想要搞明白高画质下DNF怎么样才能不卡的,可以自行搜集一些平台进行测试看看,并记录下详细配置、操作系统和驱动程序版本等进行分析。
部分人反馈问题的解决建议
1、用了固态,第一次登陆游戏还是很慢。
解决:登陆游戏后请点击下那个黑屏后转圈的游戏载入界面,保持DNF处于活动窗口状态,你会惊奇发现进游戏速度变快了
2、win10系统下运行DNF经常出现掉帧情况 第一考虑用早期的独显驱动,解决不了就尝试在显卡控制面板里设置集显运行DNF;还是不行请注意你是否使用了第三方输入法,win10系统下使用第三方输入法(包括搜狗、QQ等)会导致掉帧问题,这个问题无法解决,只能使用微软内置的输入法。
3、win10系统玩DNF磁盘、CPU占用都是100%)
这个只能靠换固态硬盘解决,win10常见BUG,也可以把系统换成win7(仅限不晚于6代的酷睿和Ryzen的处理器)。还可以尝试卸载麦咖啡杀毒软件,除了卡没多大用,别乱点网站就行。
4、6300HQ,960M显卡,升级独显驱动以后游戏爆卡只有30帧,玩2分钟游戏就闪退了
这个问题请把驱动回滚回去,我有次抽风去升级了独显驱动也变成这样子了,下载了2015年原厂驱动后就解决问题了。我用的驱动版本是376.330
本文来源:多玩论坛
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